2020/10/02

MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.10



前回までの記事はコチラ。
MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.1
MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.2
MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.3
MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.4
MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.5
MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.6
MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.7
MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.8
MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.9



前回はようやくBlenderを用いたモデル制作が終わり、残る工程は「1.テクスチャ制作」「2.ウェイト調整」となりいよいよ終わりが見えてきました。

まずはじめにテクスチャの制作ですが、Photoshopは仕事の関係上長年使用してきたけど「ゲームのテクスチャ制作」というのは流石に初めて。
なので制作のコツなどはまったく分からず、今振り返ればUVマップの展開時に他部位とのシームを意識しなければならなかったなどの反省点が挙げられます。
(なお再度UVマップ展開の調整をやるのかと考えると"面倒臭い"がピークに達してゲボ出そうなので修正する気はない模様)



そんなテクスチャ作りが初めての自身の制作方法ですが、まずはPhotoshop7.0 or CS2を使用してテクスチャ画像を貼り付けたりブラシツールでおおまかな陰影を描写。
何年も前にPhotoshopでグラフティのサンプルを制作していた時期があったのでブラシツールは人並みに慣れてはいますが、BlenderのテクスチャペイントもPhotoshopくらい使い込めたらなぁと考えながら作業していました。



MHWでいうところのBML (BM)、RMTといったテクスチャマップはこのままPhotoshopの旧バージョンで終わらせて良いのですが、NM(ノーマルマップ)に関してはPhotoshop CCにあるフィルタ機能「3D > 法線マップを作成」がクッソ便利でした
個人の体感だとPhotoshopは7.0 or CS2の方が使い勝手が良いと思っているため、CCは長い間データ入稿作成用となっていましたが今回のノーマルマップ制作で初めて「CCスゲェ!!!!」って感動しました。 ※年間契約6年目
ある程度ノーマルマップ用に色調補正をかけて調整した後、

"フィルタ > 3D > 法線マップを作成"を選択。スケールなどの数値はプレビューをみながら調整。

MHWではレッド、グリーンのチャンネルで法線が設定してあるため色調補正で階調の反転を行う。
この時点でブルーチャンネルの出力は0になりますが、たまに微量で残ることがあったので念のためチャンネルミキサーでブルーを0%にしています。



テストの様子。
Blenderに制作したテクスチャを読み込んでレンダリングしてもある程度確認は出来ますが、やはりゲーム画面で確認するのが一番確実でした。
ここから法線の陰影位置、ビットマップでの陰影など細かい調整をかけていくことになります。

ですが、『・・・この一連の作業を×5部位分行うと思うと相当な作業量だなァ』と先を思いやられてしまったため、微調整に関しては自身が納得できる段階までに留めておくことを決意。
ちゃんとしたMOD制作は今回が初めてだし、そもそもBlender使用歴約半年の腕前であるため作り込みに関してはほどほどにしておきます。

Phase.11(Last)へ続く - MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.11 (Last)

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