2014/12/17

【ゲーム】 Dragon Age: Inquisition ナイトメアも攻略完了



ドラゴンエイジ:インクイジションの最高難易度である
"ナイトメア"を一昨日、無事クリアしました。

初回プレイ時は戦士の両手持ちリーヴァーだったので
2周目はローグの両刀テンペストで始めるも、
やはり序盤~スカイホールドまでの期間が最も苦戦を強いられました。
なので可能な限り安定した戦闘を行えるようにと使用武器を弓にシフト。

スカイホールドに移動後は上級職であるテンペストやティア2以上のクラフトが
容易に生産可能になってから改めて両刀に戻したところ、
戦術カメラ等を活用せずとも進行しました。

そして2周目の目的は「初回とは違うルートのイベント」と「ナイトメア攻略」なので
後半のフィールド"音漏れの荒野"と"獅子の地"はスルー。

最後は平均lvl19(主人公以外のコンパニオンはlvl18)でクリアとなりました。






これで全実績を達成。





今後のDAIについて。
「全種族&全クラスでもやってみたい」
「エピローグのバリエーションを見てみたい」
‥‥‥と色々興味があるものの、
さすがに連続で3周目となるとダレるので一度休憩。

マルチプレイのDLC(というよりパッチ?)があったみたいですが、
マルチプレイに関しては興味ないのでこのまま未プレイで放置。

「ストーリー補完するようなコンテンツの予定は考えていない」と
開発も言っていますが、正直サイドストーリー等のDLC展開に期待してしまいます。




個人的にDAIについて改善して欲しいのは
イベントやカットシーンの30FPS上限の解除。

恐らく家庭用の都合に合わせた結果だと思うのですが、
急にモッサリしたり要所でカクついてしまうから
せっかくじっくり鑑賞したいシーンも気になって仕方がない。

現在使用しているGPUはAMDのR9 280xなのでMantleの利用が可能。
DIrectX11と幾度か切り替えながら比べてみると
やはりMantle時の方がFPS変動が凄く安定している印象。

しかし結果的に普及の失敗と言わざる得ないMantle。

Mantleに対応したキャプチャーやオーバーレイ等が少なく、
AMD Gaming EvolvedですらMantleの機能を生かせてない状況。
(今現在DAIのオーバーレイもまだ試験段階みたいな状態)



テストでMantleのまま録画してみたもののやはりカクつく。
グラフィック設定を落としてみたり試したのですがFPSは安定せず。


MantleについてBioware側はもう充分対応してると思うので、
後はAMDなり他の部分になりますがイベント時の30FPSに関して
何か改善されることがあれば、その時は3周目をプレイしようかなと計画しております。



最後に。


2周目では新教皇がレリアナになりました。
(1周目はヴィヴィエンヌ)

意図的に狙った訳ではないのですが、前回と異なる結果になったので善し。



それで、この画面に切り替わった時‥‥‥






『ナグきゃわわ!』
(昔レリアナがナグをペットにしていたのが由縁?)


が第一声でした。


2014/12/16

2014年でお世話になりました。【ゲーム編】



先日に続いて2014年にお世話になったシリーズのゲーム編。

ゲームも音楽同様に年々購入数が減っております。
というのも音楽と違う理由があり、
「買ってもせいぜい2週間くらいしか遊ばないだろ」と思ったら
買わない耐性が強くなっている事。

そんな今年はVITAのゲームが多かったのが印象。



■ 1月(2013年11月)~2月

GOD EATER 2

配信日2014年7月10日
販売価格2,800円 (税込)
ジャンルドラマティック討伐アクション
フォーマットPSP
PS Vita
PS Vita TV
販売形態パッケージ
ダウンロード
PSN℠対応
PS Vita TV互換PlayStation®Vitaでのプレイとは一部異なる可能性がございますが、ゲームの進行には影響ございません。
アドホック・パーティー動作確認済み
本体のシステムソフトウェアを最新にする必要があります。
ゲームデータセーブ先メモリーカード
CEROレーティング
(対象年齢)
CERO C(15歳以上対象)
  • 暴力暴力
プレイヤー1〜4人

あまりアニメとか見ない(というか好きじゃない)自身にとって
GodEaterのキャラクター性が正直キツイです。
でも戦闘のスピード感やシステムが凄く気に入っており、
シリーズ通してプレイしてきました。

そんな今作「GodEater2」。
色々と物申したいことがあるけどキリがないので伏せておきます。
来年にレイジバーストなる拡張版がリリースされるそうですが
‥‥‥正直、買うかどうか疑わしい状況です。

でもやはりあの爽快感あるハイスピード戦闘はやみつきになります。



■ 3月~9月

SOUL SACRIFICE DELTA

配信日2014年12月11日
販売価格2,376円 (税込)
ジャンルアクション
フォーマットPS Vita
PS Vita TV
販売形態パッケージ
ダウンロード
PSN℠対応
PS Vita TV互換PlayStation®Vitaでのプレイとは一部異なる可能性がございますが、ゲームの進行には影響ございません。
CEROレーティング
(対象年齢)
CERO D(17歳以上対象)
  • 暴力暴力
プレイヤー1人(オンライン:1~4人)

前作から大幅に改変した今作。
特にバランス調整を考慮した結果、非常に遊び易いゲームに生まれ変わった印象。
なによりもストーリーや世界観等のバックボーンが緻密に組まれており、
文章を読んでいるだけでも楽しめました。

私はこれ以上変更しなくても満足ですが、
まだまだ変更内容次第で更に生まれ変わる可能性を感じます。

特に印象的だったのは、自身が人生で遊んできたゲームの中で
最も開発側の姿勢・熱意が強く伝わったゲームでもありました。
これまでのゲームで他作品のコラボする場合、
せいぜい装備程度だったのをソルサクは敵もコラボするのも仰天。

逆に言うとソルサクのせいで他ゲームが「○○とコラボ!」と謳っても
『なんだ、装備だけじゃん』という感情になってしまいました
‥‥‥どうしてくれんだよ!(褒め言葉)



■ 5月~8月


配信日2011年10月28日
販売価格3,000円 (税抜)
ジャンルアクション, シューター
フォーマットPC
販売形態ダウンロード
CEROレーティング
(対象年齢)
CERO D(17歳以上対象)
  • 暴力暴力
プレイヤー1人(オンライン:2~64人)

PC版のBF3が今年の5月末から約一週間限定無料配布されました。
現在の最新シリーズであるBF4のオンラインアクセス数を遥かに超えるアクセス数となり、
一時はサーバーパンクまであった状況。

BF4があまりにもカジュアル向け調整故に正直面白くありませんでした。
(その結果ユーザー数は増加したのでメーカー的には成功)

そこへこの無料開放による人口爆発。
乗るしかないこのビッグウェーブ状態で、
かつて熱中していたBF3に再びハマッていました。
(現在は落ち着いたものの、まだピーク時間帯はオンラインアクセス13,000前後)



■ 8月~11月


配信日2014年8月28日
販売価格5,554円 (税込)
ジャンルハンティングアクション
フォーマットPSP
PS Vita
PS Vita TV
販売形態パッケージ
ダウンロード
PSN℠対応
PS Vita TV互換PlayStation®Vitaでのプレイとは一部異なる可能性がございますが、ゲームの進行には影響ございません。
ゲームデータセーブ先メモリーカード
CEROレーティング
(対象年齢)
CERO C(15歳以上対象)
  • 暴力暴力
プレイヤー1~4人

ソルサク同様大幅に前作から調整変更を行った拡張版。
前作は正直プレイする直前まで『もうこの手のハンティングアクションは飽きた』
と思っていたのですが、見事にハマる。

その熱意もあって今作も期待に期待を募らせ、
滅多に買ったことない限定版で購入したほど。

しかし内容は一言で表すと「一見さんお断り」。

前作をガッツリ遊んだ経験者でも極では『とにかく竜巻まみれ』と愚痴を溢す状況に
「完全に新規で始める人」や「前作を少しだけやった人」にとっては
被弾必至状況な難易度だった様子。

この手の調整は非常に難しい問題だと思います。
カジュアルプレイヤーでも楽しめる内容だと
前作をやり込んだ人にとってはヌルいと言われるだろうし、その逆が今作の例かと。

その反動でどうやら公式にも結構なクレームがあったみたいですが、
自身はそこまで不満はなかったので、
ポシティブに次回作へ心機一転してもらえればと期待しております。



■11月~12月


配信日2014年11月20日
販売価格7,600円 (税抜)
ジャンルRPG
フォーマットPC
販売形態ダウンロード
CEROレーティング
(対象年齢)
CERO D(17歳以上対象)
  • 暴力暴力
プレイヤー1人(オンライン:2~4人)

数年前の発表から気になっていた今作。
シリーズはOriginsしかやったことないのですが、
ここまでRPGにハマれたのは何年ぶりでしょうか‥‥‥少なくとも過去5年以上ぶり。
日本のRPGはもう色々と手遅れな個人的感情があるので余計にハマれました。

The Game Awards 2014でも大賞受賞し、オススメしたい作品ですが
このゲームの売りであるテーブルトークな要素が逆に苦手という人もいるので、
気に入るかは人を選ぶゲームでもあります。

しかしハマる人は『気付いたらあっという間にこんな時間!?』と時間泥棒なので注意。

まだ現在も絶賛プレイ中で、今後はDLC等のストーリー拡大にも期待してしまいます。







2014年に購入したゲームでは以上になります。
他にもMinecraftやFar Cry 3(セールで買った)など細かく遊んだゲームもありました。

そんな今年、やたらと共闘アクション連発だった中、
個人的に一番ベストだったゲームは「SOUL SACRIFICE DELTA」
開発とファンの熱意が一番強く印象に残っております。
また、VITA専用タイトルで最も海外ウケの良いタイトルだったので
「日本のゲームでも面白い」という印象を先頭になって発信して欲しいと望んでおります。


2015年は1月にDying Lightが気になっているのですが、
現在PC版はSteam恒例のおま国が発動しており困っている状況。
(おま国に対する署名運動も始まったので自身も署名しました。)

かといって家庭用のPS4, XBOX ONEはどうやらグラフィックも劣る上に30fps固定と
情報だけで家庭用は論外なので、どうにかPCで遊べればと考えております。

2月に発売予定のGE2 RAGE BURSTは‥‥‥

‥‥‥どうしてもその時にやるゲームがなかったらやるかも知れません。


ガチでおま国解除、オナシャス(´;ω;`)


2014/12/15

2014年でお世話になりました。【音楽編】



2014年もあと半月で終わり2015年を迎えます。
歳をとった証拠か年々クラブやライヴイベントに足を運ぶ機会が減っていますが、
家でデザイン制作している自身にとってお供はコーヒーと音楽。
そんな今年もたくさん音楽を購入しましたが今回は
特にヘビーローテーション化した音楽をまとめてみました。

いざリストにしてみると「あっ!アレもコレも!」となり、
とんでもなく長い記事になりかねないので今回は一ヶ月ごとのチョイス。

また、年末になると年間オリコンチャートとか見てると
頭痛がしてくる今の日本の音楽なので、
自身が本年に購入した日本のアーティストさんを優先してます。

※ 実際はbeatportで買ったりCDで買ったりとバラバラですが
記事のリンクはiTunesを貼っておきます。(iTunesで扱ってない曲もあり)




Koven - Another Home - Single


iTunes
¥350
ジャンル: エレクトロニック, ミュージック
リリース: 2014年2月19日



m-flo - FUTURE IS WOW


iTunes
¥2,200
ジャンル: J-Pop, ミュージック
リリース: 2014年3月26日


MILANO LOA - TOKYO BOUTIQUE


iTunes
¥1,300
ジャンル: エレクトロニック, ミュージック, J-Pop
リリース: 2014年4月23日





Chachi - Never Alone (feat. Natascha Bessez)
iTunes



iTunes
¥250
ジャンル: ダンス, ミュージック
リリース: 2014年7月2日





iTunes
ジャンル: ジャングル / ドラムンベース, ミュージック, ダンス
リリース: 2014年7月27日

¥1,200
ジャンル: ジャズ, ミュージック
リリース: 2014年8月13日


Xilent - Reality - Single


iTunes
¥250
ジャンル: ダンス, ミュージック,エレクトロニック
リリース: 2014年10月15日


ENV, EVERFLUX, DEMIAN K, KO3, SAM STOY, LED-LIGHT


beatport
$9.95
ジャンル: ダンスミュージック,エレクトロニック

リリース: 2014年11月19日


A-bee - Sound Tronica


iTunes
¥1,200
ジャンル: ダンス, ミュージック
リリース: 2014年12月3日




2014年も良い音楽が多かった♪

そんな今年の購入曲数は「追加した日」で調べたら238曲。
今年は3月末にPCを新調したので、1月~3月に購入した曲があるので
実際はもう少し多いかも。

「‥‥‥やはり年々購入も少なくなっているな」

と改めて実感しました。

あと今年は特にHip-HopやR&Bがメジャーどころしか聴かなくなり、
ジャンル自体聴く機会が減ったのも印象的。
その分Electronica, Dance, House, DnBが増加傾向にあり、
自身の趣向が少し変化したんだろうなと感じた2014年でもありました。



来年も公私共にお世話になるであろう音楽。
2015年も非常に楽しみです。



2014/12/12

【ゲーム】 Dragon Age: Inquisition 2周目もダークスポーン騒動が完了ならず



現在2周目(ナイトメア)でプレイ中のドラゴンエイジ:インクイジション。
最高難易度はスカイホールド到達まで正に修羅の道でしたが、
PT平均lvl14で安定してきた感じ。

そしてウェスタン・アプローチを攻略開始の時にどうしても気になる事を思い出す。

それは1周目で起こったのですが、どうやらウェスタン・アプローチのクエスト
『ダークスポーン騒動』にて"ウェスタン・アプローチでサーヴィスを見つけ出せ"と
あるのですが、2014年12月12日時点でバグがある様子。

http://answers.ea.com/t5/Dragon-Age-Inquisition/Possible-Quest-Glitch-The-Trouble-with-Darkspawn/td-p/4050145

サーヴィスとかいう魔導師を倒しても会話が発生しないのです。
上記の掲示板では壁の中(グリッチ)にいたという報告もあるのですが、
自身は周辺を調べる連打しても発見できませんでした。

サーヴィスを倒して横たわっているのに会話が発生せず、
調べても何も反応がない状態。

その後、結局このクエストは1周目同様にこのまま放置‥‥‥








現在プレイしている2周目"ナイトメアでクリア"が目標なので最悪このままでも良いのですが、
1周目のセーブデータは徹底的にやり過ぎたせいかやり込み要素がコーデックス埋めしかない状態。
(コレクション等のクエストも全て終わってしまった)

なので文字通りこの"ダークスポーン騒動"だけがポツンと残ってるのが気になって仕方がありません。

現状は調べても明確な解決策がない様子なのでパッチ待ちとなりそうです‥‥‥




最後に。

このダークスポーン騒動のサーヴィスがいる付近に天文図があるのですが、
その周囲の崖の隙間から見えるコレ。














‥‥‥トロフィー?

サーヴィスがグリッチしてるかも知れないと思い周囲をピョンピョン飛んだり探ったりしてたら見つけました。
ちなみにこれ以上近寄れません。
クエストで絡む事がなかったのでイースターエッグ的なやつでしょうか?

他の地域でもあるのか不明ですが、これの正体も気になります。


では。

2014/12/06

【ゲーム】 Dragon Age: Inquisition ひとまずクリア



相変わらずオフの時間があればDragon Age: Inquisitionを
プレイする日々ですが、先日ようやくクリアしました。

少なくとも2~3周はプレイする予定ですが
寄り道(サブクエ、コレクション等)をやり過ぎたせいか‥‥‥

気付いたら1周で殆どの実績を取った模様。(46/50)
獲得していないのは植えた薬草50個採集と
ハード&ナイトメアの難易度関連、
後はストーリー終盤の選択肢の4つ。

ここまで来るとひとまず全部とってしまいたいもの。


‥‥‥ということで、2周目(ナイトメア)始めました。


洋ゲーはイカちぃ男キャラでやりたいので初回はドワーフ♂戦士にしましたが、
エンディングの「エエエエ(´Д`)エエェェー!!?」なオチを意識して
エルフ♀ローグにしてみました。

 DAIはキャラクターメイキングが
難しいと海外でもよく耳にします。
(髪型がハゲばっかなのが原因?)
 確かに初めて女性キャラを作ってみて
他ゲーと比べると難しい印象。
とはいえ、割と無難に綺麗系キャラが
仕上がったと思います。











NPCの武器使用率を考慮して2刀か両手持ちのどちらか悩んだ結果、
初回プレイ時はドワーフだけに両手持ちにしたので
2周目は2刀になりました。

問題は最高難易度のナイトメアということ。

ローグの柔らかさで行き当たりばったりなプレイすると
一瞬で床ペロ必至だと開始直後のチュートリアルで判断。

可能な限り戦術カメラと指示を駆使してローグらしいポジショニングを意識しますが、
あまりにもキツイようなら弓に持ち変える予定(*´Д`)=з

2周目は初回の経験があるので、レベリング等の効率を考えた寄り道をして
じっくりナイトメアを堪能(?)してみるとします。


では。

2014/11/30

【ゲーム】 Dragon Age: Inquisitionにハマる



数年前の開発発表からずっと気になっていたDragon Age: Inquisition
今月20日(パッケージ版、家庭用は27日発売)にリリース以来、
ゲームをできる時間があれば熱中してプレイする毎日です。

自身はこのシリーズはOriginがかつて「Dragon Age: Origins」を
無料配布していた時にプレイしただけ。

前作のOriginsをプレイしていても更に過去作である
1&2に関連あるシナリオがあったりで、序盤は作中の専門用語オンパレードで
「なんのこっちゃ」と話から置いてきぼり気味でした。
(後にDragon Age Keepで大まかに把握)

そんな完全に世界観を把握していない自身でも
ゲーム内容はここ数年ぶりの大ヒット。面白さに感動したのは本当に久しぶり!
正直過去作をプレイしていれば良かったと後悔してるレベル。

戦闘は前作のOriginsと比べると若干戦略性が減った印象なので
RTS要素があるとはいえ、実際は殆どアクション寄りなプレイ。

(´∀`).。oO(RTSはTotal War: RomaII以来だから楽しみだなァ)
‥‥‥と、数年前にDAシリーズを勘違いしていたのは内緒。


そんな現在のプレイ進行状況。















キャラクターはドワーフの男でスタート。
一般的なドワーフの印象から職業は戦士で武器は両手持ち。
上位職はリーヴァーを選択。

The Elder ScrollsやFar Cry等のオープンワールド系で
必ず発症する"寄り道症候群"が起こり、
序盤のフィールド"ヒンターランド地方"や"嵐の海岸"でウロウロ。

天文図は数回試行錯誤すればクリアできるが、嵐の海岸にある星座"フェルベニアル"で難解。
後にも先にも苦戦した天文図はコレだけでした。




















セラのぶっとんだ性格がお気に入り。
(海外ではその性格が理由で嫌われてるそうな)










今作のドラゴンと初見した時の様子。
※ この後瞬殺されました











そしてプレイ20時間を超えてようやく序盤の山場であるヘイブン襲撃イベント。
 寄り道しなければまず20時間も掛からないくらい序盤。
壊滅的な被害を受ける査問会。
 新たな拠点スカイホールドで反撃の狼煙を上げる。めちゃくちゃカッコイイ。
20時間もやっておいて、やっとメインストーリーの展開が始まる。
この後の一同決起するシーンでジョゼフィーヌの仕草が非常に◎。
その流れでロマンス相手はジョゼフィーヌに決定。
 スカイホールド後はメインとサブの進行バランスを考えてプレイ。
再びアーチデーモン襲来。
ここのクエストの演出全てが印象的でした。











最後に実績解除状況。

ストーリーは折り返しから佳境に向かってると予想。
全実績解除は目標にありませんが、
周回プレイは2週目はハード、3週目はナイトメアといったプランで考えております。

また、じっくり堪能したいのでマルチプレイは触れずに遊び終えると予想。




















当初は海外だとFar Cry 4とリリースがカブッていたので、
海外ゲームショップでFar Cry 4も購入しようかと思っていたのですが、
このハマり具合から来年1月の日本語版までDragon Ageに専念できる為
Far Cry 4はそれまで保留する事にしました。
(VPNやらローカライズと色々と面倒だし)

今年のゲームはこのままDA:Iをプレイして2015年を迎える事になるでしょう。


では。

2014/11/10

【討鬼伝 極】 マイミタマスキルセット。(改訂版)



前回のマイミタマスキルセットはまだ見直す点があったので、
今回は改めて見直した構成&追加したスキルセットを記載します。
(スキル構成のツッコミ等はなしでお願いします。)

追記: バージョンアップの変化・修正でスキル効果等見直しがあるため、
当時の記事であるコチラの内容はあくまで"参考程度"となっております。


【攻】属性気力管理型 ※前回の構成から見直し版

【攻】望月千代女(戦) ※ 2014年6月5日発売の週刊ファミ通特典ミタマ(コード入力は前作「討鬼伝」のみ有効)
Lv.3 吸生延長+10
Lv.7 吸生増幅・加速
Lv.9 吸生増幅・吸気
Lv.12 吸生増幅・強化

【攻】オキクルミ(古)
Lv.2 一閃
Lv.3 渾身強化・猛攻
Lv.5 渾身強化・早手
Lv.12 軍神招来増加+2

【魂】額田王(古)
Lv.6 渾身強化・五大
Lv.7 吸生短縮
Lv.11 属性攻撃・吸気
Lv.12 属性攻撃上昇【特】

最近使用率が凄く高い構成pt.1。
スキル構成を見直した属性気力管理型。
①「渾身」と「軍神招来」を開幕から使用。
②両タマフリ効果が終了したら「吸生」を発動。
③攻撃していればすぐに「渾身」が再使用可能になるので即使用。
『渾身の火力上昇=吸生の吸収量増加』でもあるので「軍神招来」が早い段階で再使用可能。
‥‥‥といった一連の流れが可能になります。


【攻】槍構成

【攻】真田幸村(戦)
Lv.4 闘志
Lv.7 渾身強化・早手
Lv.11 光速の槍捌き
Lv.12 会心力上昇【特】

【空】千葉周作(乱)
Lv.1 闘志
Lv.7 吸生強化・加速
Lv.8 全身全霊
Lv.12 精神統一

【攻】一文寺まり(戦)
Lv.6 渾身強化・猛攻
Lv.7 吸生強化・増幅
Lv.10 軍神招来強化・万能
Lv.12 元気溌剌

滅多に使わなくなってしまった槍を使用する時に練った構成。
溜め攻撃は完全に「渾身強化・早手」頼りですが、
吸生強化・加速ですぐに再使用できるので
『もうこの構成でいいや』と適当に組んでいます。


【賭】おみくじ特化 ※前回の構成から見直し版

【賭】アメノウズメ(古) ※ 2014年6月5日発売の週刊ファミ通特典ミタマ(コード入力は前作「討鬼伝」のみ有効)
Lv.4 会心力上昇【特】
LV.5 おみくじ強化・幸運
Lv.7 おみくじ強化・増幅
Lv.12 元気溌剌

【賭】クマソタケル(古)
Lv.2 闘志
Lv.5 おみくじ強化・増幅
Lv.6 おみくじ強化・幸運
Lv.12 会心力上昇【特】

【賭】三浦按針(安)
Lv.4 英霊の激励
Lv.5 おみくじ強化・一閃
Lv.6 運否天賦強化・攻式
Lv.12 おみくじ強化・増幅

最近使用率が凄く高い構成pt.2。
運否天賦で「渾身」&おみくじで「大吉」が出たときの火力が意外と高いのですが、
おみくじ強化一閃があるので「軍神招来」が出てもあまり有り難味がないのがネック。


【壊】布都御魂特化 ※前回の構成から見直し版

【壊】アラハバキ(古)
Lv.3 断祓強化・霊力
Lv.7 鎧割強化・連動
Lv.11 布都御魂強化・増幅
Lv.12 布都御魂増加+2

【壊】徳川綱吉(安)
Lv.5 断祓強化・加速
Lv.7 断祓強化・霊力
Lv.11 布都御魂強化・周囲
Lv.12 元気溌剌

【空】芹沢鴨(乱)
Lv.7 布都御魂短縮
(気力管理が必要な場合はLv.2 断奪・気)
Lv.5 断祓強化・霊力
Lv.9 布都御魂強化・増幅
Lv.12 闘志

最近使用率が凄く高い構成pt.3。凄く楽しい。
前回の「とにかく千切をパなす」構成を見直した内容。
プレイ方法は見直し前と変わらないので、生命線は相変わらずタマフリ「断祓」。
断祓のマーキング部位を破壊すると武器ゲージが半分溜まります。
(他プレイヤーの断祓でも効果が乗る模様)

また他プレイヤーの鬼千切等の部位破壊と同タイミングでヒットさせても破壊判定になります。
なので運が良い時は2~3回の攻撃で武器ゲージが溜まったりする事も。

オフラインプレイやマルチプレイのエリアホストなら『断祓発動中に鬼千切』といった工程の短縮が可能ですが、
非ホスト(ゲスト)ではラグの関係上で失敗する可能性が高いで注意。
なのでゲスト時は焦らず断祓のエフェクトを確認してから鬼千切を行うと良いでしょう。


火力?‥‥‥そんなものよりとにかくなせぃ!!




【壊】会心狙撃銃特化

【壊】八百屋お七(安)
Lv.8 元気溌剌
Lv.10 壊特化・増幅
Lv.11 鎧割強化・増幅
Lv.12 属性攻撃・吸生

【壊】碓井貞光(雅)
Lv.2 断奪・気
Lv.9 壊特化・増幅
Lv.11 鎧割強化・増幅
Lv.12 一閃

【壊】藤堂高虎(戦)
Lv.1 断奪・気
Lv.5 闘志
Lv.10 壊特化・延長
Lv.12 鎧割強化・破壊延

ホロウの双子武器「太虚MkⅡ」や合成武器の「スペンサー・醒」「スペンサー・凛」等を使用する時の構成。
序盤は狙撃の擲弾で霊脈を弱体化して狙撃弾の霊脈射撃を撃ち続け、
狙いの部位がそろそろ破壊出来そうなタイミングで全タマフリを使用して部位破壊。
あとはひたすら狙撃の霊弾射撃で当てやすい霊脈を狙うだけ。
サクサク任務が終わるので、何度も任務周回する時によく使っています。





2014/11/04

【Minecraft】 今更ながら1.8の追加要素をプレイ



討鬼伝 極が無事プラチナトロフィーを取れて以降、
現在もプレイ中ですがさすがにプレイ頻度は下がりました。

今月20日にリリース予定の「Dragon Age: Inquisition」まで遊ぶゲームがないので、
VPS稼動のマルチプレイ以来となるMinecraftをシングルプレイで再開しました。
再開した理由は追加要素の『海底神殿』というのが気になった為。


心機一転で新規ワールド生成してプレイしているのですが、
Seed値の引きが良かったのかリスポーン地点からすぐ近くに
"deep ocean(深海バイオーム)"があるワールドでした。


今回の目標はまず海底神殿の発見及び攻略だったので、
建築関係はあまりこだわらずプレイ。

必要最低限の大きさに留めた本拠点。












農作も必要最小限。












厩舎も必要な家畜のみ。
(1.8から羊からも肉が取れるようになったので豚はもう用済み‥‥‥?)










1.8から追加された「ウサギ」
ウサギばかりは必要なくても
捕獲せざるを得ない。きゃわわ。











今回のワールドの全体を走り回った感想、
どうやら1.7.2から追加された「メガタイガ」というバイオームらしく、
地図の最大サイズの半分を占める大きさでした。
(ワールド生成時、バイオーム変更等はいじらずデフォルトだったのですがこれも仕様?)

そのせいか今回は村を発見する事は出来ず、
人参はたまたまゾンビからドロップしたので助かりました。
‥‥‥が、ジャガイモは未だに入手出来ていません。
(スポーンブロックも村同様に未だに未発見)

ですが今回の目標は海底神殿。

とにかくまずはポーション製造段階までマストに進行。
すぐにネザーに行ったりと駆け足でしたが海底神殿に行く準備は整いました。

後は肝心の神殿の発見。

当初は「深海バイオームとはいえそんなすぐに見つかる訳がないでしょ、ハハッ」
‥‥‥とブラブラと船で移動していたら














‥‥‥あったよ。


意外と陸地が近いところに生成されていたので、
神殿凸用の仮拠点を建築。










後は暗視と水中呼吸のポーションをグイッといって突入開始。














せっかくの新要素を事前に情報で見てしまうと感動が半減だと思ったので、
最低限の情報収集に留め挑んだところ、
上の画像を撮影10分後にガーディアンの猛攻により海の藻屑となりました。


「これはイカン」とお手上げ状態だったので結局情報収集。
その結果、3体の『エルダーガーディアン』という大き目のガーディアンを倒せば
ブロック破壊が可能になるという事を知ったのと、
新ブロックの『スポンジ』はこの海底神殿で入手できる事が判明。


情報を知って何度か突入を試みてからは慣れたもので、
無事3体のエルダーガーディアンと隠し部屋の大量スポンジもGET出来ました。














これでひとまず今回の第一目標は達成できました。

今後は来る11月20日までマタ~リとシングルプレイを堪能する予定です。




最後に。

今回の1.8アップデートでエンチャントする際にラピスラズリを使用する
変更がありました。

その仕様変更によりエンチャント画面のGUIが変更になったので、
自身が使っているリソースパックも修正しました。

 ■□■□ 追記(2016/09/28) ■□■□
ver.1.10の内容を反映させたリソースパックについての
詳細はコチラの記事を参照下さい。
2016/09/28 【Minecraft】 久々にプレイ & リソースパック更新














もしリソースパックを利用されている方がいらっしゃいましたら
コチラよりDL出来ますのでご自由にご利用下さい。

↓↓↓↓

Uploader.jp / Minecraft関係 / 1.8_RealTribe_x16.zip


また、リソースパックの変更されているブロック等の内容は以下を参照して下さい。

【Minecraft】 マイクラで府中競馬場 & 自作1.7.4リソースパック再配布。

【Minecraft】 自作リソースパック(テクスチャパック)を1.7.2版に変更。


では。