2020/10/21

MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.11 (Last)



前回までの記事はコチラ。
MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.1
MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.2
MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.3
MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.4
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MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.9
MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.10



10月上旬からMHW:IBで最後と銘打ったアップデートがあったりと本来のゲームプレイを堪能していたこともあり、この連載を放置していたことにようやく気付いたので久々の投稿になります。
前回ではテクスチャの作業に移行してノーマルマップなどの作成を行いました。

残りの制作工程は前回記載したようなPhotoshopによる作業が延々と続き、記事の投稿日時も遅れているため今回は自身が「もうキリがないから完成でいいかな」と制作終了した結果のポートレートを掲載。
俗に言う『目コピ』で参照元にしたメイジーのフィギュア画像に合わせた角度でスクリーンショットを行いモデル制作の比較をしてみました。

こうして比較してみて思ったことは不慣れなBlenderによるモデル制作も大変でしたが、テクスチャの質感向上の方が難易度が高かったと感じました。
・・・というより、仕事でPhotoshopを使い慣れていたとしても制作工程が滅多にやらないような事ばかりで「どうやればここから更に質感を高められるのか?」が分からず断念に近い形で終了。
テクスチャ画像素材を貼り付けてブラシで陰影をつけた程度では表現が薄くペタッとしたものに仕上がってしまったので、テクスチャ制作に関する理解が足りていなかったと反省。Blenderによるモデル制作のサイトや参考動画をもっと見て勉強するのが今後の課題になりました。
とりあえず今回は「0からモデルを制作するのが初めてで、いきなり納得できるようなものが出来る訳がない」と言い聞かせておくとします。



最後にいくつか撮影したスクリーンショットを掲載。

「こんなMODが欲しい・・・が、無いのであれば自分で作ればいい」という考えで始めた今回のモデル制作。武器ならまだしもキャラクターモデルとなるとやはり相当の労力でしたが、そのぶんBlenderの貴重な経験になりました。
普段はIllustratorやIndesign、Photoshopといった2次元が対象だっただけに3Dモデルの制作はとても新鮮で面白いと感じることができました。

MHWは今回のアップデートで最後となり、徐々にプレイ頻度は落ちていくと予想できますがモデルMODの制作は今後遊ぶ別ゲームタイトルのMOD制作にも活かせるよう今後も独学ながら学んでいく予定です。

また今回制作したモデルですが、配布の予定は"今のところ"予定していません。
というのも"Blender初心者が0からモデルを作った"内容なだけに実際のゲーム稼働時だと安っぽい作りになっています。それを公開するには正直恥ずかしい気持ちで一杯です。



最近はゲームで使用しているテクスチャをより理解すべくMHW以外のゲームタイトル(鉄拳7)のインストールファイル抽出を行いメッシュとテクスチャを勉強しており、そのついでにMHWへモデルを移植したりしています。

7で追加されたバトルバニー衣装。この衣装のイントロが鉄拳史上最もドチャクソエッチだと思っています。(しかしアリサは使用キャラではない)



鉄拳7のDLCで追加されたアンナ。7ではストーリーの関係でチャイナドレスではなく喪服がスタンダードコスチュームとなっており、『こんな喪服があってたまるか』と思いながらもセクシーなので移植。




他ゲームタイトルであるが故にキャラクターの体型が異なることがあっても編集できるようになったのも今回の0からモデル制作を行った経験の賜物だと実感できるので時間があれば武器でも0から制作してみようかと計画しております。

2020/10/02

MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.10



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MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.9



前回はようやくBlenderを用いたモデル制作が終わり、残る工程は「1.テクスチャ制作」「2.ウェイト調整」となりいよいよ終わりが見えてきました。

まずはじめにテクスチャの制作ですが、Photoshopは仕事の関係上長年使用してきたけど「ゲームのテクスチャ制作」というのは流石に初めて。
なので制作のコツなどはまったく分からず、今振り返ればUVマップの展開時に他部位とのシームを意識しなければならなかったなどの反省点が挙げられます。
(なお再度UVマップ展開の調整をやるのかと考えると"面倒臭い"がピークに達してゲボ出そうなので修正する気はない模様)



そんなテクスチャ作りが初めての自身の制作方法ですが、まずはPhotoshop7.0 or CS2を使用してテクスチャ画像を貼り付けたりブラシツールでおおまかな陰影を描写。
何年も前にPhotoshopでグラフティのサンプルを制作していた時期があったのでブラシツールは人並みに慣れてはいますが、BlenderのテクスチャペイントもPhotoshopくらい使い込めたらなぁと考えながら作業していました。



MHWでいうところのBML (BM)、RMTといったテクスチャマップはこのままPhotoshopの旧バージョンで終わらせて良いのですが、NM(ノーマルマップ)に関してはPhotoshop CCにあるフィルタ機能「3D > 法線マップを作成」がクッソ便利でした
個人の体感だとPhotoshopは7.0 or CS2の方が使い勝手が良いと思っているため、CCは長い間データ入稿作成用となっていましたが今回のノーマルマップ制作で初めて「CCスゲェ!!!!」って感動しました。 ※年間契約6年目
ある程度ノーマルマップ用に色調補正をかけて調整した後、

"フィルタ > 3D > 法線マップを作成"を選択。スケールなどの数値はプレビューをみながら調整。

MHWではレッド、グリーンのチャンネルで法線が設定してあるため色調補正で階調の反転を行う。
この時点でブルーチャンネルの出力は0になりますが、たまに微量で残ることがあったので念のためチャンネルミキサーでブルーを0%にしています。



テストの様子。
Blenderに制作したテクスチャを読み込んでレンダリングしてもある程度確認は出来ますが、やはりゲーム画面で確認するのが一番確実でした。
ここから法線の陰影位置、ビットマップでの陰影など細かい調整をかけていくことになります。

ですが、『・・・この一連の作業を×5部位分行うと思うと相当な作業量だなァ』と先を思いやられてしまったため、微調整に関しては自身が納得できる段階までに留めておくことを決意。
ちゃんとしたMOD制作は今回が初めてだし、そもそもBlender使用歴約半年の腕前であるため作り込みに関してはほどほどにしておきます。

Phase.11(Last)へ続く - MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.11 (Last)

2020/10/01

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MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.8



前回は胴装備を終えたのでモデル制作では最後となる頭装備に取り掛かります。



まずはおおまかに成形。メイジーはフードを浅く被り顔や髪が多く露出しているので一回り大きめにしました。


この段階で大きさを決めておかないと後々面倒なことになるので何度もゲーム画面⇔Blenderを行き来してチェック。
最初の成形したフードはこのように髪が干渉していました。
MHWでは頭装備(helm)フォルダに".evhl"という拡張子のファイルが混在していることが多く、
このファイルはどうやら頭装備を着用した際の髪のウェイト(動き)制限だったり一部の頭髪を非表示させる役目があるようです。
このファイルが編集できればよかったのですが、webで調べても方法が見つからずお手上げ状態だったので既存の.evhlファイルから使えそうなもの(EXヴァルファーヘルムα)を選びました。


何度か調整した後、髪が装備に干渉することは無くなったのでようやく次の段階へ。


フードの装飾である葉っぱ(?)を制作。


左側面限定である金の装飾を制作。


同じく左側面の羽根飾り。



やっとこさ頭装備が完成したことでBlenderでの操作は終了・・・と言いたいところですが、実際はウェイト調整など編集作業は山ほど。
上記画像のような状態だと文字通り"形だけ"の状態である故にモデル制作だけは終えたのに今ひとつ達成感が湧きません。
なので一旦Photoshopに切り替えてテクスチャに少し手を加えていくことにしました。
これ以上メッシュが増えてUVマップが崩壊することはないだろうし、制作手順がデタラメだろうがヘーキヘーキ(独学)。

Phase.10へ続く - MHW:IB (PC) - 2年前に思い描いたMODを改めて制作 ~ Phase.10