2022/04/28

Godfall - "高位試練の塔"の攻略ガイド ~ 第3回 ~(被ダメージの検証編)



 今回は被ダメージ軽減効果のあるバフ・デバフを高位試練の塔で検証してきた内容となっており、これまで2回にわたって「高位試練の塔」に関する記事を記載してきましたが、第3回となる本記事で最後になります。
 下記ブログタイトルに関連するURLリンクを添付しておきます。
[関連記事] Godfall - "高位試練の塔"の攻略ガイド ~ 第1回 ~(個人的お勧めの装備編)
[関連記事] Godfall - "高位試練の塔"の攻略ガイド ~ 第2回 ~(敵の優先順位編)

※ なお、本記事含む攻略ガイドは"何度挑戦してもクリアできない""始めて間もないユーザー"向けに記載しております、予めご了承下さい。



 記事冒頭でも述べたように、Godfallには"祝福"というバフ効果がいくつかあり、上位版となる”大いなる祝福”も存在します。
 「高位試練の塔」の敵は非常に攻撃力が高く、以前記載したことがあるダメージ耐性を上限まで高めても、致命傷になることがあります。
[関連記事] Godfall - 気にするべきステータス項目、オススメの装備品・オーグメントなど (ver.3.2.206時点)

 そこで『ならば上限まで上げたダメージ耐性にバフ・デバフ効果が乗るとどうなるのか?』と思いついたので、まずは各バフ・デバフ効果量を検証してきました。

 様々なパターンで検証してきたのですが、上記表の効果量は関連記事の第1回で記載した上昇パワーが反映されたままになっています。
 またデバフ効果”衰弱のしるし”の存在をすっかり忘れていたという、検証というにはあまりにもガバガバな内容となっております。
(でも面倒だから再検証は気が向いたらやる模様)

 とはいえ、”大いなる忍耐の祝福”による軽減率は非常に高く、更にサンスティールのクレスト、呪い状態といった敵へのデバフ効果が合わさると約80%もダメージカットすることが判明出来たので、『これなら高位版でも割りかし耐えられるのでは?』と希望が見えたので、実際にバフ・デバフ効果を駆使して高位試練の塔で検証してきました。


 ここからは上記動画で使用したビルドプランと、戦術について解説していきます。

 まずはじめに土台となるヴェイラープレートは、呪い状態によるデバフ効果の目的と併用して虚無属性ダメージも期待できること、オーグメント配列が”体力”カテゴリ多めであることからメビウスを採用しました。




■装備構成(武器)

[メイン武器] サンフレア・デスティニー
 高位試練の塔に関する記事1回目でも述べた「スピリットリーパー」のプライマリ効果が複合しているモデルを採用しました。
 またもう一つのプライマリ効果は「レッドドラゴンテイル」で与ダメージ向上を目的としています。

[サブ武器] ソード・オブ・ドミナント
 「シース」と「ドラゴンコイル」のプライマリ複合モデルで、シールドスローで”大いなる幸運の祝福”を獲得することを目的にしています。そのためドラゴンコイルとの相性はバッチリ。
 また、緊急時の無敵時間目的で使用することもあります。




■装備構成(チャーム、アミュレット)

[アミュレット] サンスティールのクレスト
 「裏切りのアミュレット」が装備出来ない不安がありますが、被ダメージ軽減効果を信じて採用しました。
 同時にコロラバの遺産で複合モデルを持っていない事に発覚しました。

[チャーム] メスラの星
 「不死鳥のタリスマン」と「獅子のタリスマン」複合モデルを採用。
 これにより、1回のシールドスローで武器の大いなる祝福、サンスティールのクレストによるドレイン効果、呪い状態による敵の攻撃力ダウン、衰弱のしるしで更に攻撃力ダウンが発動することを目的としています。




■装備構成(指輪)

[指輪1] 竜の眼
 本当はツヴァイの抱擁を装備したいのですが、”体力”カテゴリで「武器テクニックで状態異常」の効果は竜の眼しかない無いため、仕方なく採用。
 オーバーHP獲得というよりは持続時間を意識したため、原始モデルにしました。

[指輪2] 紅の武具師のしるし
 以前の記事でも紹介しましたが、個人的にはHP回復をリカバリーできるなら、瞬間的に大量のオーバーHPを確保出来る優秀な指輪だと思っております。
 今回はライフストーンでリカバリーしています。(詳細は後ほど)




■装備構成(ライフストーン、バナー)

[ライフストーン] サンスティールの鍛冶炉石
 上記指輪のリカバリーとして採用。カタログスペックだと回復量は微量と思ってしまいますが、高位試練の塔は敵がワチャワチャした状況である故に、1回の攻撃で多くの敵を巻き込む機会が多くあります。
 そのためこのHP回復効果も、巻き込んだ分だけ回復するので特に気にすることなくオーバーHPを確保することが可能です。

[バナー] 甲殻のバナー
 今回は徹底して被ダメージの軽減をコンセプトにしているので「甲殻のバナー」を採用。
 この被ダメージ減少効果は当然祝福とは別判定のバフであるため更に被ダメージを抑えてくれました。
 これまではメサか疫病で実感できるほどの瞬間火力を目的に使用していましたが、今回の検証をキッカケに甲殻のバナーも多用しそうです。




■オーグメント(“力”カテゴリ)

[呪いレア] 鉄の心
 クリティカル率向上を目的に採用。
 ランペイジ速度-50%は基本的に止めどなく攻撃するので、デメリットはさほど感じないかと思います。

[原始エピック] 黄昏の花
 今回は消費攻撃をあえて控える内容であるため、与ダメージ向上の目的で黄昏の花を採用しました。

[原始レア] 楽園
 今回のビルドではセカンダリ効果と「鉄の心」によるクリティカル率底上げに加えて、”大いなる幸運の祝福”も高い頻度で発動しているため、快適なテクニック回転率を維持できました。

[原始レア] 焦点
 通常時のオーバーHP確保手段は実質焦点だけですが、被ダメージ軽減効果のよるものか意外と問題無い印象でした。




■オーグメント(”精神”カテゴリ)

[原始レジェンダリー] 容赦なき心
 前々回の記事でも記載しましたが「高位試練の塔」での安定感は、このオーグメントの有無が関わっていると感じているユーザーは多いと思います。
 「容赦なき心」発動期間は基本的に無敵時間を利用してゴリ押しするかと思いますが、ライフストーンの残数次第では無敵時間を利用して近辺のライフオーブの獲得することをお忘れなく。




■オーグメント(”体力”カテゴリ)

[原始レア] 裂け目
 今回は虚無属性のみなので、大きな期待は出来ませんがそれでも単純にダメージ向上目的で採用。

[呪いレア] アナテマ
 虚無属性を採用する場合は重宝するアナテマ。
 アナテマ運用を意識しているため今回は虚無属性ダメージのセカンダリをいくつかセットしております。(今回は合計114%)

[原始エピック] 力の障壁
 「高位試練の塔」では、どうしても無理やり攻撃しないと包囲の力押しに負けてしまうシーンがあるため採用。
 なお、運用する際は被ダメージ対策が低いとSAが仇となり、ライフストーンが間に合わないほど一瞬でダウンする場合があるのでご注意ください。

[原始エピック] 魅惑
 「裂け目」と同様、単純な与ダメージの期待値向上の目的でセットしています。




■欠片

 続いてExaltedアップデートに伴い実装された「欠片」は以下の2点を採用。

・パーペチュアルエナジー
 この説明にあるダメージの60%はソウルシャッターの蓄積分を開放したダメージも適用されるため、それなりに殲滅力が望めます。
 ただし、対象の敵と付近の敵それぞれが呪い状態でないと発動しないようなので、消費攻撃が対象に含まれるのかは不明です。

・新星のテクニック
 この欠片はRedditでも挙がっているのですが、現在スタック数を伸ばしても消費ダメージは1スタック分しか適用されていないという、とんでもバグとなっています。
 今回のプランでは呪い状態による敵のデバフ効果も狙っているため、あまり多用せず適度なタイミングで15%の虚無属性ボーナスを得ることを意識しました。
 なお、120秒間+15%虚無属性ダメージボーナスに関してはエクスプローシブウェーブを連発していると、虚無属性ダメージがみるみる増加しているので、ちゃんと機能していると思われます。(もしこれもバグってたら単なるフラシーボ効果だったということに…)




■詳細ステータス、スキルグリッド

[詳細ステータス]
 今回は消費攻撃を実行せず呪い状態を持続させることをコンセプトにしているため、与ダメージに関連するカテゴリを全体的に向上させることを意識しました。
 また、詳細ステータスから各種プライマリ効果によって数値が変動するものは以下の通りです。
・クリティカルヒット率 36.8% / 42.3% (大いなる幸運の祝福で+30~40%)
・虚無属性ダメージ 114% (欠片"新星のテクニック"により更に増幅)
・状態異常の持続時間 102% (体力オーグメント"アナテマ"により+114%)

 スキルグリッドについては特筆する項目のみ記載させて頂きます。
・欠片の発動トリガーであるシールドスローLvl.3の確保
・バナー、アルコンの憤怒の回転率向上を図るため、それぞれをLvl.5
・装備している指輪、ライフストーンの理由によりHP回復をLvl.5
・消費攻撃はしないため状態異常をLvl.4
・迅速な体勢の立て直し目的で技巧をLvl.2にして受け身を採用
・ロングソードのタイミング武器テクニックによる無敵時間延長が優秀なので、タイミング攻撃をLvl.5
・高い頻度で武器を切り替えるため、極性攻撃は機能しないと判断してLvl.0
・対ボス戦が非常に多いためテイクダウンもLvl.0




■上昇パワー、ボーナス

 上昇パワーについては好みの問題だと思うのですが、今回の構成に関連する項目だとレベル125の祝福効果が20%アップ、レベル275のしるし効果が20%、レベル375の過去10秒以内にダメージを受けている場合、受けるダメージが10%減少を選んでいます。
 レベル100にあるライフストーンの機能拡張は、フレンドとのマルチプレイ時で肝心な時に「容赦なき心」が発動できない事態があったため、右のダメージ+30%を選んでいます。




■戦術


上記動画は記事冒頭と同内容ですが、問題の8F途中から再生する設定を行っています。

 今回のビルドでは特に複雑な事はしていませんが、”大いなる幸運の祝福”、”大いなる祝福の祝福”の発動状況に合わせて武器を切り替え、シールドスローで獲得・更新するよう心掛けていました。
 武器を切り替えた際にテクニックチャージが溜まっていない時は、アーキングシールドスロー(+エクスプローシブウェーブ)によるクリティカルヒットで速度を促しています。
 なお、シールドチャージはロングソードのプライマリ効果により数回攻撃すればすぐに溜まります。

 メビウスの欠片"新星のテクニック"による120秒間+15%の虚無属性ボーナスも捨てがたいので、消費攻撃になるものの幾度かエクスプローシブウェーブを実行しています。
 攻撃方法が厄介な敵には与ダメージが低くなるけど、ロングソードの無敵時間をフル活用しています。
 被ダメージ時はノックダウンを合図にHPゲージを見るよう心掛けており、1ピクセルでも減っていたならライフストーンのボタンを擦っています。
 また、オーバーHPが残り僅かな時はわざと被弾してライフストーンを使用する工夫も心掛けています。

 添付した動画では8Fの入室の試練でブラックタイド・エンフォーサーのワイヤー攻撃に捕まった結果、スタン状態になり一方的な攻撃でダウンしています。
 ダウンした後は『エンフォーサーは近くにいたのに何故焦ってエリア圏外を目指したのか?』と後悔しながらプレイしていました。
 冷静に青い弱点を攻撃していればノーダウンで検証を終えることが出来た残念な動画内容でした。




 以上が被ダメージ軽減に関する検証、及び動画に関する詳細になります。
 ここからは検証の感想ですがまず一言申し上げると『比較的耐えられるけど、やはり逝くときはアッサリ逝く』といった感じです。

 特に気になったのはやはり与ダメージの低さ。そのため被ダメージがいくら抑えられたとしても、処理が遅いせいで袋叩きにあっているシーンが多いのでは効果的とはいえないと思いました。
 なので現在"高位試練の塔" の高速周回用は消費攻撃構成のメサやクリティカル構成のヒンタークローを使用していますが、今回の経験活かした攻防万全な構成を別ヴェイラープレートで考案できたらと計画しています。
 「そんなプラン立てずにそのままメサやヒンタークロー使って全て瞬殺すればいいじゃない」と言われそうですが、せっかく"欠片"の実装によりビルドのバリエーションが今までよりは増えた気がするので『プランニングの楽しみ』ってやつを堪能したいと思っております。
 (なお、"高位試練の塔"自体は本音を言ってしまうと1mmも面白いと感じていない模様)



 3回にわたって記載した「高位試練の塔」に関する記事ですが、「何度挑戦してもクリア出来ない」「報酬よりもまずは時間がかかっても10Fを踏破したい」とお困りのプレイヤーに些細でもヒントになって貰えたら幸いです。

Godfall - "高位試練の塔"の攻略ガイド ~ 第2回 ~(敵の優先順位編)



 前回の記事では「高位試練の塔」に向けた個人的見解の推奨装備、及び上昇パワーボーナスを記載しましたが、今回は対処すべき敵の優先順位を記載した攻略向けの内容になります。
 下記ブログタイトルに関連するURLリンクを添付しておきます。
[関連記事] Godfall - "高位試練の塔"の攻略ガイド ~ 第1回 ~(個人的お勧めの装備編)
[関連記事] Godfall - "高位試練の塔"の攻略ガイド ~ 第3回 ~(被ダメージの検証編)

※ なお、本記事含む攻略ガイドは"何度挑戦してもクリアできない""始めて間もないユーザー"向けに記載しております、予めご了承下さい。




■ 出現する敵の種類・特徴を把握する

 高位版は中ボスのサンフレア・ラヴェジャーが出現するようになったり、数の暴力でアクション性が損なわれていたりと、よもや深い溜め息しか出てこないゲームデザインになっています。
 また雑魚敵も全てプライム級となっているため、普段は気にならない雑魚敵も状況によっては最優先に倒す必要があります。

 今回は私見ではありますが、対処すべき敵の優先順位をティアリスト(格付け)にまとめてみたので少しでも参考になれば幸いです。
 なお、このティアリストは消費攻撃といった瞬間ダメージを採用しないビルドも考慮しているため、個々の意見とは異なる場合がございます。




■ Tier A - 最優先に倒す必要あり

・ヴァルガル・ヒーラー(本編:雑魚敵)
 直接攻撃を仕掛けて来ることが無いので、従来のコンテンツなら特に気にならないと思いますが、高位版の過剰なオーバーレベルとプライム級が合わさり、とてつもない回復量をひたすら擦ってきます。
 床が緑色のオーラを帯びたことを確認した際は、直ちにターゲットを切り替えて早期撃破することをオススメします。

・ブラックタイド・ゴースト(本編:雑魚敵)
 ヒーラー同様、この敵も接近しない限りは直接攻撃をしてきませんが、所持している円月輪を掲げて”堕落”というプレイヤー側で対策不能のスタン効果を蓄積してきます。
 しかもかなりの広範囲で蓄積を与えてくるため、乱戦中に突然スタンが起きて回復も出来ずダウン‥‥‥という危険性があります。
 ヒーラーと異なり、出現している場合の特徴はほぼ無いのでHUD左下にある”堕落”ゲージの変動に注意しましょう。

・クリムゾン・プロテクター(本編:雑魚敵)
 プロテクターも直接的な攻撃は行わず、周囲にいる敵にプレイヤーの攻撃を完全遮断するシールドを展開してきます。
 これにより、上記で述べたヴァルガル・ヒーラーが無敵状態になるのを防ぐため、ある意味では最も優先的に倒すべき敵になります。
 ただ、個人の見解ですが中ボス、エンドボスには付与しないと思われるので、もし厄介な雑魚敵が1体も居ないのであれば後回しにする判断でも良いかと思います。

・ブラックタイド・エンフォーサー(本編:中ボス)
 プレイヤーから距離をとるように立ち回り、遠距離から刃物をひたすら投げてきます。
 それだけなら優先順位は低いのですが、最大の問題点はブルーパワーアタックのワイヤー攻撃。
 この攻撃自体はノックダウンすらしない低い被ダメージ量ですが、被弾した際は地面に発生するエリアから圏外に移動するか、青い弱点が発光している左腕を攻撃しないと、一定時間後”堕落”と同様のスタン状態に陥ります。
 高位版は乱戦で戦闘画面に注目しがちですが、ボス出現時のサブタイトルは確認するよう心掛けると事故率は抑えられると思います。




■ Tier B - A程では無いものの放置厳禁

・ブラックタイド・スペクター(本編:雑魚敵)
 一見Aクラスで紹介したブラックタイド・ゴーストの色違いのため混同しがちですが、この敵は遠距離から3-Wayの弾を3連射してきます。
 被ダメージこそ低いので軽視がちですが、この弾も”堕落”を蓄積する効果があるため、長期で放置していると事故の元になります。

・マクロス(本編:エンドボス)
 ここまでのティアリストでお気付きかと思いますが、マクロスも交戦距離が離れていると”堕落”を蓄積してきます。
 また、斬撃による光波にも”堕落”が付与されているため、チェックポイント通過ごとに発生するマクロスのスピリットウォーリアも意外と厄介です。
 そして個人的最大の問題点を挙げるとマクロスは操作キャラと同じ背丈であること。
 そのため、瞬間移動されると高位版特有の『何が何やら状態』により見失いがちです。
 それからマクロスを探しているうちに”堕落”でスタン‥‥‥という流れが幾度かあります。
 なので可能な限り距離を離さず、迅速に撃破することを推奨します。

・フレイムブラッド・インシネレイター(DLC:雑魚敵)
 プライム級は3-Wayの榴弾を投擲、かつ攻撃頻度が早い仕様となっており、榴弾に触れるとノックダウンと地面にDoTが発生します。
 この敵は放置していると一面榴弾まみれとなり、ノックダウンによるハメ殺しの危険性があります。
 また、接近していると遠くに瞬間移動する特性も兼ねているので、撃破する際は瞬間火力を意識しておくと良いでしょう。

・フレイムブラッド・アボミネーション(DLC:中ボス)
 アボミネーションは回避が非常に困難な広範囲ショックウェーブ(ノックダウン属性)、理不尽極まりない掴み投げ、フィールド広範囲によく分からない物体が大量に流れてくるなど、プレイヤーの行動阻害攻撃を多く有しています。
 DoTによる地獄絵図を避けるためにも個人的には優先的に撃破することを推奨します。




■ Tier C - 状況によってはBと同等の優先度

・ソラリス(本編:エンドボス)
 Redditでも多く議題が挙がる程の酷いアクション性のエンドボス。
 まじめに戦うだけ損するといっても過言では無いと思いますが、高位版の包囲戦で更に拍車が掛かっています。
 とにかくレーザービームによるDoTの撒き散らしが厄介なため、浮遊からの上空レーザータイム終了後に発生する青い弱点に攻撃してシールド再展開を阻止するなど、短期決戦を推奨します。
 しかしソラリスはノックダウン属性の攻撃を多く有してるものの、完全な行動不能に陥る攻撃はしてこないため、Tier A, Bに該当する敵が出現している時は後回しになるだろうと判断したため、Tier Cにしました。

・守護者クリコアス(DLC:中ボス)
 コイツに限っては『アクションデザイン担当、ゲーム開発向いてないよ』と断言できます。
 “堕落”と同様にプレイヤー側で対策不能の”地震”効果を連発してきます。(一応付近の敵も行動不能になる模様)
 そして一定量のダメージを与えると狭いリングが発生し、リング外に留まると最大HPがダウンするまで減少するというギミック持ち。
 一見”非常にウザい”ボスなのでターゲットが優先になりがちですが、ダメージを与えるとリングが発生してしまうため、入室の試練であれば先に1体だけでもエンドボスを倒しておくなど、環境に合わせて優先順位を変えたほうが良いかと思います。

・モイラクス(DLC:エンドボス)
 モイラクスは3体1セットのせいか、高位試練の塔でもエンドボスの随伴はありません。
 しかし時間差で雑魚敵と中ボスは出現するので、これまでに述べたTierに該当する敵を確認した際は一度モイラクスへの攻撃を中止することを推奨します。
 モイラクス戦の注意点はザ・ブラックフレイム(球体持ち)が時折床に魔法陣を展開してくるのですが、エリア圏内に留まっていると行動が非常に遅くなってしまいます。
 回避モーションの無敵時間発生タイミングや、ロングソードの武器テクニック中であれば殆ど無害ですが、ボッ立ちしていると”堕落”状態よりも悲惨な結末になるため止まらず避けましょう。
 ちなみにこの3体で優先順位をつけるなら「ブラックフレイム(球体)>フォールンヒーロー(槍)>ディシーヴァー(大剣)」といった感じですが、実際はそんな冷静に対処できる状況ではないと思うので気にしなくて良いです。




■ Tier D - これまでに記載していない敵全般

 雑魚敵やボスを一体ずつ解説すると記事の文字量が大変なことになるため、今回は特筆すべき敵に注釈している都合上、現時点で記載していない敵は全てTier Dとさせて頂きます。
 また高位試練の塔で出現するようになったサンフレア・ラヴェジャーも厄介ではありますが、行動不能に陥る発光演出は何故か敵も一緒に怯んでくれる間抜け仕様であること、アルコンの憤怒発動中であれば怯まず逆にチャンスタイムになるため、さほど脅威では無いと判断しています。




■ Tier E - 厄介である故に後回しの敵

・アーマー持ちの雑魚敵3種(本編:雑魚敵)
 ニャック・ガーディアンなどは消費攻撃を実行するにしても少々面倒な印象があります。
 なので優先ターゲットへ攻撃しているうちに勝手に巻き込んで、ブリーチゲージを蓄積してる状況が多いことから私は後回しにしています。
 残りの敵が減ってきたならサンダリングスラムや、弱点へのヘビーチャージアタックなど動きが止まってしまう攻撃が可能になるので、対処は難しくないと思います。

・トラックス(本編:中ボス)
 トラックスも同様アーマー持ちのため後回しにしていますがDoTの撒き散らし、地味に範囲の大きいノックダウン属性の攻撃など、『危険』というよりは『不愉快な』ボスなので、ブルーパワーアタック(左右フックの2回目)を見極めて一気に倒してしまうのもアリかと思います。
 これは余談ですが、トラックスが出現してすぐに密着した状態だと最初の攻撃は高確率でブルーパワーアタックを伴う「左右フック」を仕掛けてきます。




■ Tier F - 例外中の例外

・不定のクラガニ(DLC:エンドボス)
 モイラクスと同様、大きな体躯の都合なのか他のエンドボス随伴はありません。
 されど雑魚敵と中ボスはお構いなしに増援します。
 クラガニはギミックタイプのボスで、瞬間火力に自信があるならギミックフローをスキップして倒す方法がありますが、高位試練の塔は大幅にHPが増加しているため、失敗することも多々あるかと思います。
 いずれにせよ、個人的にクラガニ戦は一旦雑魚敵と中ボスを対処した後、クラガニ単体に専念できる環境にした方が良いと思っております。




■ ティアリストのまとめ

 最後に上記のティアリストをまとめてみました。
 (再度申し上げますが、このティアリストは私個人の見解による内容であるため、”あくまで参考”程度にして頂けると幸いです。)



 いざ戦闘となると意識はしていても実際は目の前の敵に集中してしまうものだと思います。私も判断を誤っては床を舐める結果を幾度と経験しています。
 なので各自で経験した内容を元に、独自のティアリストなどを構築して次回の攻略に活かすと良いと思います。

 次回は私が思いついたビルドプラン・効果の検証も兼ねて、実際に「高位試練の塔」のプレイ動画を絡めた記事を記載します。

Godfall - "高位試練の塔"の攻略ガイド ~ 第1回 ~(個人的お勧めの装備編)



 Exaltedアップデートで追加された高難易度バージョンの試練の塔「高位試練の塔」について3回に分けて記載します。
 下記ブログタイトルにURLリンクを添付しておきます。
[関連記事] Godfall - "高位試練の塔"の攻略ガイド ~ 第2回 ~(敵の優先順位編)
[関連記事] Godfall - "高位試練の塔"の攻略ガイド ~ 第3回 ~(被ダメージの検証編)



 まずまじめに「高位試練の塔」の解放条件ですが、「上層試練の塔」の上限である30Fに到達すると解放されます。
 なお、以前既にクリアしている方も今回のアップデートに伴い、一度30Fクリアする必要があります。

 また「高位試練の塔」では敵のレベルが1Fの時点で105レベルと、従来のエンドコンテンツの最高レベルを超える内容になっており、最終の10Fになると150レベルに達します。
 そしてこれまでの塔と明らかに異なるのが全ての試練で中ボス、エンドボスが複数出現という理不尽仕様。
 入室の試練に至ってはエンドボス2体と時間差で中ボス2〜4体が追加されるため、「上層試練の塔」感覚で挑んで大惨事を体験した方も多いと思います。



 今回はそんな『ゲームレベルデザイン作るのへたくそかよ!』状態なコンテンツに、これから挑もうとしている方、苦戦している方へ少しでも役に立てたらと思い、推奨装備と上昇パワーボーナスを私見にはなりますが記載します。
 なお、ユーザーごとにヴェイラープレートのビルドやコンセプトがあると思いますので、本記事で紹介するのは”あくまで汎用性””プレイを始めて間もないユーザー”を意識した内容となっております。予めご了承ください。




■武器

 武器はビルドや目的によって採用する武器種・属性が異なるため、今回は”与ダメージ目的”では無く”被ダメージ対策”の武器を記載します。
・スピリットリーパー(エピック等級ポールアーム、虚無属性固定)
 スピリットリーパーは状態異常を起こすだけでダメージ耐性を大幅に上げるバフ効果「大いなる忍耐の祝福」を得られる特性があります。
 ※ "大いなる忍耐の祝福"の効果量については関連記事の第3回にて簡単な検証を行っております。

 「大いなる忍耐の祝福」が発動する他の装備だと”敵を倒すたび発動”のウォーハンマー、”隣接体力パワーが合計300以上でパリィするたびに発動”のレジェンダリーオーグメントなどが挙げられますが、これらを高位試練の塔で活用するには発動頻度が心許ない印象です。
 一方スピリットリーパーであればシールドスローで状態異常可能のヴェイラープレートや、装備品構成次第ですが武器テクニックを実行するだけで発動可能であるため、ビルドによってはパッシブに近い感覚で被ダメージを軽減出来ます。
 また呪い状態は「敵の攻撃力を下げる」という特性があるので被ダメージ対策として万能のポールアームです。

 メイン武器がポールアーム以外でビルドを組んでいる場合は、定期的に武器を切り替えてシールドスローや武器テクニックを実行する手間はありますが、それでも手軽に「大いなる忍耐の祝福」を獲得できるのでオススメです。

 ポールアームをメイン武器に運用する際はスピリットリーパーだと与ダメージが期待出来ないので、同プライマリ効果複合のサンフレア・デスティニー(あるいは運命の槍)であれば虚無以外の属性が存在するので、ビルドに合った属性や、ダメージ向上のプライマリ複合のモデルを狙ってみると効果的かと思います。




■アミュレット

・裏切りのアミュレット(レジェンダリー等級、能力値”体力”)
 ”自分は瞬殺系ビルドだから絶対事故は起きない”、”最高2000万ダメージ出せるビルドだから問題ない”という自信がある方は別として、アミュレット枠に影響のないビルドの方は、無難に裏切りのアミュレットを装備することを推奨します。
 原始モデルに拘る必要はないと思うので、目的に合ったセカンダリ構成を選ぶと良いでしょう。
 またプライマリ複合モデルである「コロラバの遺産(要DLC)」でビルドに合わせたモデルを採用するのも効果的です。




■チャーム

・獅子のタリスマン(エピック等級、能力値”力”)
 高位試練の塔は各試練で出現する敵の量が多く、迅速な対処を求めるシーンがあるため、武器テクニックを多用することになると思われます。
 状態異常の消費攻撃を多用する際は甲虫のタリスマンを採用することがあるため、悩ましいところではありますが今回は”汎用性”を意識した紹介なので獅子のタリスマンを記載しました。
 チャームもアミュレット同様、DLC所有の場合は「メスラの星」でビルドやヴェイラープレートに合わせたモデルを採用することを推奨します。




■指輪

 指輪に関してはビルドの方向性で装備するものが大きく異なるため紹介するのが難しいですが、今回はオーバーHP関連の4点に絞って記載します。

・竜の眼(レジェンダリー等級、能力値”体力”)
 発動条件が”敵を倒すたび”なのでオーバーHPの獲得頻度は少ないですが、持続時間と”体力”カテゴリで武器テクニック状態異常が目的の場合はこちらを推奨します。


・ツヴァイの抱擁(レジェンダリー等級、能力値”体力”)
 竜の眼とは異なり、他装備で武器テクニック状態異常が用意できている場合は、発動条件が弱点攻撃ゆえに比較的発動頻度が高いのでツヴァイの抱擁の方が無難かと思います。


・ミコライの氷雨(呪いエピック等級、能力値”体力”)
 状態異常の消費攻撃を多用する場合はこちらを推奨します。
 ただ、竜の眼やツヴァイの抱擁にあるオーバーHPの持続時間はプライマリ効果だけでは伸びないため、セカンダリやオーグメントで少々補うことを推奨します。


・紅の武具師のしるし(呪いレア等級、能力値”体力”)
 ライフストーンの回復がオーバーHPに転換されるというプライマリ効果であるため、他の装備でHP回復する工夫が必要です。またミコライの氷雨と同様に持続時間の配慮も必要になります。
 なお、この指輪については関連記事の第3回にて詳細を記載しております。




■バナー

 バナーもビルドによって採用するモデルは異なりますが、私個人がよく使う4点に絞りました。

・黄金獅子の軍旗(レジェンダリー等級)
 各チャージの回転率が向上するので最も無難なバナーかと思います。


・メサのバンデロール(エピック等級)
 クリティカル率の向上により、クリティカル発生条件の装備とシナジー効果も期待出来ます。


・疫病のペナント(レア等級)
 状態異常を重視したビルドならバナー設置中の瞬間火力は非常に期待できます。


・甲殻のバナー(アンコモン等級)
 被ダメージを抑えるというシンプルなバナーですが、大いなる忍耐と併用するとガッチガチのガチになります。




■オーグメント

・容赦なき心(レジェンダリー等級、能力値”精神”
 圧倒的レベル差による被ダメージ量で耐性を限界(耐性上限の上限が70%)まで盛っても瀕死になるシーン多いため、危険な状況で数秒間不死身状態になるメリットは大きいです。
 多少ビルド構築に支障があっても、このプライマリ効果は用意しておくことをオススメします。
 上記画像では原始モデルですが、"僅か2秒"と感じるのか"2秒も増える"と感じるか意見が割れると思うため、モデルの選択は各自の判断で良いと思います。


・聖なる泉(レア等級、能力値”精神”)
 「高位試練の塔」では状況によって袋叩きにあうケースがあるので、聖なる泉による憤怒チャージ加速が最大限に発揮します。また裏切りのアミュレットなどの無敵中でも発動してる印象でした。(個人の体感)
 また、聖なる泉は通常と原始の2モデルがありますが、カードのカタログスペックでは数値の変動がないため通常モデルで問題ないかと思います。

 上記2点のオーグメントはいずれも”精神”カテゴリなので、Exaltedアップデートで追加されたプライマリ複合オーグメント「コスメラの幻影」で2点の一致するモデルが理想かと思います。ちなみに私はまだ所有していません。
(なお現在コスメラ系オーグメントはアップグレードが3段階で止まってしまうバグあり)


・焦点(レア等級、能力値”力”)
 クリティカルヒットを与えるたびにオーバーHPが確保でき、ドレイン数もレアなので5と非常にコストパフォーマンスに優れています。
 ただし通常モデルだと少々獲得量が心許ないため、原始モデルを推奨します。


・虚無の殻(レジェンダリー等級、能力値”体力”)
 焦点と同じ特性ですが、隣接する”力”のパワーの合計で獲得数値が変動します。
 ただしヴェイラープレートのオーグメント配列によってはドレイン数30の価値に見合わない可能性があるので注意してください。
 ちなみに原始の数値ですが、自身が所有しているものだとオーバーHPは9~11を確認しています。最高数値と理想のセカンダリを求める方は"どうぞ存分に夢を追いかけて下さい"(一条口調)




■上昇パワー

 上昇パワーについては、最近新規で始めたユーザーは相当長い道のりとなるため、今回は「もし獲得しているなら」程度で3点に絞って紹介します。

・レベル125(祝福の持続時間 or 効果量)
 状態異常で発動する装備構成の場合は発動頻度が高いので右の効果量を選ぶ‥‥‥という具合に発動条件に合わせて問題ないと思います。

・レベル275(しるしの持続時間 or 効果量)
 こちらも125レベルと同様で発動頻度に合わせて変更すると良いでしょう。

・レベル375(被&与ダメージ増加 or 被ダメージ減少)
 被弾しない自信がある、被ダメージを上回るオーバーHP獲得量がある方は左、高位試練の塔で袋叩きになるケースが多い方は右といった感じですが、無難に右でいいと思います。




 以上が私個人が推奨する”汎用性”を意識した装備、上昇パワーになります。
 次回は高位試練の塔で対処する敵の優先順位といった、いくつかの注意事項を記載予定です。