2021/08/20

Godfall - "メスラの星"を求めてモイラクスを周回



 Godfallの拡張DLCで新たに「炎の領域」が追加され、その領域のエンドボス2体は固有のアチャームとアミュレットをドロップします。

 この固有のチャームとアミュレットはエンドコンテンツの一種である"上級試練の塔"で獲得できる5種類の武器と似た特性を持ちます。
 その特性とは、既存の同種類の装備品プライマリ効果がランダムで2種類複合し、代わりにセカンダリ数が-1になるというもの。

 前回の記事で"汎用性"を意識した装備やオーグメントを個人の裁量で紹介したチャームのエピック品「獅子のタリスマン」が非常に優秀なのですが、チャームは他にも属性を活かしたビルドを組む際に強力なモデルがいくつか存在します。

[灰の隕石]
 物理属性固定で弱点を攻撃するたびに投射物を放つというもの。敵グループに対しては多方面にダメージを与えてくれたり、エンドボスには追撃でDPSを向上してくれます。
 またこの"投射物"は物理属性ダメージに依存するため、各装備・オーグメントで物理属性ダメージを上げると、より強力なダメージソースになります。

[インフィニティの欠片]
 火属性固定。このチャーム一つで敵グループを一掃するポテンシャルがある。更にver.3.2.206からの追加特性でシールドスローで状態異常を起こせるという優れもの。
 同じ火属性で呪いの装備"甲虫のタリスマン"がありますが、こちらはどちらかと言うと消費攻撃を活用した単体の敵(エンドボス)に有効だと私は感じました。

[メスラのうろこ]
 風属性固定、ver.3.2.206で個人的には大幅な下方修正になった印象があるチャーム。
 極性攻撃がトリガーになっているため、効果を最大限に発揮させるには「オブシディアンブレード」「最後の手段」といった極性チャージ速度を意識した構成を組む必要があると思います。



 これらを採用すると当然「獅子のタリスマン」は装備できないため、どこか他のパーツで武器テクニックチャージ速度を上げる工夫をするのですが、「獅子のタリスマン」の回転率に慣れてしまうと体感でもはっきり伝わるレベルでチャージが違うのです。

 そのため今回のアップデートで追加された固有チャーム「メスラの星」で私が求めている複合タイプは
  ・灰の隕石 + 獅子のタリスマン ("体力"カテゴリ品)
  ・インフィニティの欠片 + 獅子のタリスマン ("体力"カテゴリ品)
  ・メスラのうろこ + 獅子のタリスマン ("体力"カテゴリ品)
といった組み合わせになっております。

 現在は上記組み合わせの一つである"灰の隕石 + 獅子のタリスマン ("体力"カテゴリ品)"を見事ドロップしており、マスターワーク含むセカンダリ効果は以下のようになりました。
 これがドロップした時はフレンドと通話中でしたが思わず奇声を叫びました。
 欲を言えば状態異常の持続時間ではなく「耐性上限」「オーバーHPの獲得量」「クリティカルヒット率 or ダメージ」のいずれかだったら最高でしたが、贅沢は言いません。これで満足です。

 残るは「インフィニティの欠片 + 獅子のタリスマン ("体力"カテゴリ品)」と「メスラのうろこ + 獅子のタリスマン ("体力"カテゴリ品)」の2種類ですが、問題はモイラクス


 「メスラの星」のドロップ対象であるモイラクスは周回するにあたっていくつか苦労する点があります。
  ・モイラクスのいるフィールドまでの距離が無駄に長い
  ・モイラクスは3体のエンドボスで各個撃破すると影が出現
  ・ラスト1体になると体力回復、振りの遅い武器によっては反撃すら出来ない攻撃頻度

 私にとっての"周回"とは「どのような戦法であれ効率的かつ高速に回せるか」が重要だと思っているため、モイラクス周回がてら攻撃を仕掛ける角度を変えてみたりと検証を始めました。



 そして色々と試行錯誤した結果の様子を録画したのでまずはご覧下さい。


 ここからは動画内容の詳細になります。なお、プランBで使用したアーミスティスの構成は以前記載した記事のアレンジとなっているため今回の詳細では割愛させて頂きます。

 プランAのビルドはブルワークを採用。使用する武器はロングソードで『卑怯とは言うまいな』という想いを胸に無敵時間をフル活用。
 (投射物とDoTの追撃が期待できるソード・オブ・カレッジを使用)

 「獅子のタリスマン」「楽園」「火花」など武器テクニックチャージ関係を向上させるものを優先的にセット、弱点攻撃を狙いたいので「確信」も使用。

 南方テクニック後のタイミング攻撃による追撃で少しでもテクニックチャージ時間を稼いでいます。
 (タイミング攻撃による追撃中は無敵)

 あとはただひたすらクリティカルヒットダメージと武器テクニックダメージ、弱点ダメージを伸ばすのみ・・・と言いたいところですが、確実に成功するとは限らないため私は事故防止のため体力や耐性を上げています。



 続いて戦闘の主なチャートは以下の流れになります。

① [プランA,B共通] エンカウント開始したら手前にいる「ザ・フォールンヒーロー」と「ザ・ディシーヴァー」を通り過ぎて3体の中心あたりにバナーを設置。
(クリティカル率を少しでも上げるためメサのバンデロールを使用)

② [プランA,B共通] そのまま止まらずに一番奥にいる「ザ・ブラックフレイム」も通り越して180°振り返り、接近します。

③ [プランA] すると高確率で「トンファーキック」を仕掛けてくるので、頑張って回避。(パリィだとノックバックと硬直の影響があります)
  [プランB] あえてこの「トンファーキック」をもらいます。これはライフストーンを使用可能にすることと、"体力"オーグメントの「危地」を発動させることが目的です。

④ [プランA]「トンファーキック」後にすかさず再度ブラックフレイムに密着すると、高確率でプレイヤーとの距離を空けるため大きくバックステップします。(離れているとその場で攻撃してくるので注意)
  [プランB] ライフストーンを使用しながら攻撃の準備に入ります。(動画だとライフストーン使用を2発目で思い出すという致命的なガバをやらかす)

⑤ ここで俗に言う"お祈り"区間に入ります。この時点で最初に通り過ぎた2名がバナー近辺に収束してくれると成功なのですが、たまに工程②~③あたりで攻撃行動に入ってしまう場合があります。
 こればかりはどうしようもなかったので、もし収束しないようであれば臨機応変に対処しなければなりません。

⑥ [プランA] もし工程⑤で無事3名が収束したのであれば、あとはただひたすらロングソードの武器テクニック攻撃を1体でも多く巻き込み、ソード・オブ・カレッジによる状態異常のスタックと投射物の追撃を狙います。
  [プランB] ライフストーン使用後の10秒間が勝負なので、がむしゃらにポールアームを突き刺します。(倒せなかった時のリカバリーはサブ武器で対処)

⑦ [プランA,B共通] ラスト1体になった時の回復と強化を防ぐため、なるべく3体のHPバーを確認して均等にダメージを重ねて"ほぼ同時に"敵を倒すことをできると今回の動画のようになります。



 一応編集してタイマーを表示させましたが、安定志向ビルドのプランAでは約22秒となり、一方のプランBは工程ミスをしたものの約13秒でした。あえてガバっても13秒で済むというパターンをお見せしたかったのです。本当です信じてください。
(実際はポールアームの2発目で終わります)

 今回の動画内容をベースに各自でアレンジしたりと、モイラクス周回の際に少しでも参考になれば幸いです。



 最後に余談ですが、モイラクス関係は個人的に「これは流石にどうなの・・・」と思っているので先日Google翻訳した内容をサポート送信しました。
 ほかにも日本語表記ミス「アクションゲーム作るのヘタクソかよ」と言いたくなる"守護者クリアコス"についてなど、まとめて記入。できれば早急に対応して欲しいと願いながら今日もモイラクスを周回するとします。


2021/08/18

Godfall - 気にするべきステータス項目、オススメの装備品・オーグメントなど (ver.3.2.206時点)



  以前、配信中に「気にするべきステータス項目はありますか?」「オススメの装備はなんですか?」といった質問を受けたことがあったので、今回は私個人の独断で選んだものをいくつか記載します。
 ただ、当然ビルドによっては装備や重要視すべきステータス項目は大きく異なりますので、あくまで"スタンダード" "汎用性"をコンセプトにした内容となっております。



Tips.1 - オーバーHPと耐性

 今回のアップデート(ver.3.2.206)により状態異常を中心に様々なシステムが変更となりました。
 生存に関する項目はオーバーHPの仕様変更。これまでは一部装備品に『オーバーHPを消耗しない』といった特性があり、これらを装備することでほぼMAX状態のオーバーHPを維持して戦闘することも可能でした。
 しかし今回のアップデートで『消耗しない』という機能は消失し、代わりに"体力"カテゴリのセカンダリに『獲得するオーバーHP +Any%』『オーバーHPの持続時間』といった項目が新たに追加。
 これにより以前とは異なり、セカンダリ項目に上記2項目が含まれる"体力"の装備品・オーグメントを意識する必要があります。

 そして生存率において最も重要な要素なのが"属性耐性"

 Godfallの"属性耐性"は言い換えると『防御力』のようなもので、耐性を上げれば上げるほど以下のメリットがあります。

 ・ 直接受ける被ダメージの軽減
 ・ 床に設置されたDoTダメージ
 ・ 状態異常やられになるまでの耐性


 恐らく最大HPを5,000近く盛って試練の塔に挑んでも、25~30Fになると「一撃で瀕死になる!」「すぐにオーバーHPが消し飛ぶ!」という体験をした方は多いと思います。
 もちろん災禍による影響もありますが、大半は各耐性が0~15%程度であることが原因でしょう。

 余談ですがこのゲームに登場する敵の9割は"物理属性"の攻撃持ちと言っても過言ではなく、いくつか例えるとニャック系は基本物理属性ですが、電撃を纏った攻撃や電撃弾、床に設置されたDoTは"風属性"になります。やたらと火を吐いてくる中ボスのトラックスも格闘攻撃は基本的に"物理属性"になります。

軽減の効果を比較して頂くため比較動画を作成したのでご確認下さい。

 ここからが今回のアップデートによる変更点ですが、"属性耐性"は上限が設けてありスキルポイント・上昇効果を合わせると上限は各属性57%
 ここから更に耐性を上げるためには、現ver.で新たに追加された『全耐性の上限 +Any%』という"体力"カテゴリ専用のセカンダリをセットする必要があります。

 被ダメージの軽減効果はオーバーHPにも影響するため、個人的には『属性耐性』というステータス項目を最も重要視しており、オーバーHPや耐性といった生存率に関わるセカンダリ候補は以下のようになります。

 この表は個人の試行回数による表であるため間違っている可能性があります。
あと「獲得するオーバーHP」「オーバーHPの持続時間」もMWの候補対象外だと予想しています。

 上記表をご覧いただくと『全耐性の上限 +Any%』は同"体力"カテゴリでもオーグメントには挙がらないため、全耐性の上限は装身具のみとなっております。
 『全耐性の上限 +Any%』の候補数値は個人の予想では3%だと判断しており、アップグレードによるブーストで6~7%と思われます。


 耐性上限を盛れば盛るほど硬くなりますが、あまり注力し過ぎると肝心のダメージ関係が劣ってしまうのでご注意ください。ダメな例として「デフォルトのダメージ軽減 -5%が合わさり"バリ堅"と化したイージスホーン先輩」を載せておきます。


 また、呪われたオーグメントに指定耐性の60%以上が発動条件になっているモデルが存在します。これらは上記表にもあるように装身具で上限を上げる必要があります。
 例として上記画像の「霧の帳」は冷却ビルドでは必要不可欠かと思いますが、発動条件が水耐性60%となっています。


Tips.2 - オススメの装備品 (武器編)

 ここからは上記で述べた項目も含めた装備品のオススメを一部記載します。ビルドや各属性に依存しない汎用性のある装備を紹介となっております。
 「あまりビルドを深く思考したくない」「どれを装備しようか毎回悩んでしまう…」といった方は試しに運用してみることを個人的にオススメします。


■ ロングソード
[ソード・オブ・カレッジ]
 ソード・オブ・カレッジは物理属性固定のモデルですが、全ロングソード中最も優れた性能だと個人では判断しています。この"投射物"は"爆発系"と異なり、多少近隣の敵から離れていても追尾してくれます。しかも「武器テクニックで状態異常を起こす」オマケつき。

[ドラズクルズ・レガシー]
 属性はランダム。Godfallにおけるバフ要素"祝福"を簡単に得られることが強みであるため、武器テクニックを使用後はメイン武器に切り替えるといった「引き立て役」として運用することを推奨します。

[アルコンの剣]
 属性はランダム。発動条件が多少厳しいものの、個人的には現ver.で追加された全装備品中、一番"ブッ壊れてる"装備だと思っています。
 単品でこの数値のため、後はクリティカルや武器テクニックダメージなどを盛る余裕があるというのが最大の特徴になっています。

サンプルとして能力値の調整が比較的簡単なイルミナで運用した内容を動画にしてあります。ソウルシャッターの蓄積量を確認できるかと思います。


■ デュアルブレード
[ストームフレイヤー] & [ツインドラゴン]
 本来は風属性固定ですが、試練の塔限定の「ツインドラゴン」にこのプライマリが該当するモデルは属性がランダムとなります。
 接近するだけでソウルシャッターの蓄積を与えるということと、デュアルブレードの手数がシナジー効果となっており、非常に高火力な武器です。


■ グレートソード なし
 グレートソードは元々クセのある武器種であるため、今回の紹介コンセプトである"汎用性"を配慮すると思い浮かぶ品はありませんでした。


■ ポールアーム
[レッドドラゴンテイル] & [サンフレア・デスティニー]
 本来は火属性固定ですが、試練の塔限定の「サンフレア・デスティニー」にこのプライマリが該当するモデルは属性がランダムとなります。
 オーバーHPを意識していれば、このプライマリを発揮する機会は多く、純粋なダメージ向上を図ることが可能です。

[トライアルランナー・ジャベリン]
 今回のアップデートで追加されたポールアームで属性はランダム。弱点を当て続けるとダメージボーナスがスタックしていくというもので、少々プレイスキルを要求されますが、後に紹介する指輪の「薄暮卿の印章」や"力"オーグメントの「確信」を併用すればそこまでスタック数を伸ばすのは難しくないと思います。


■ ウォーハンマー
[ヴァサラ] & [オブシディアンパック・モール]
 属性はランダム。テクニックで倒すたびにオーバーHPを確保できるため、試練の塔で雑魚敵はヴァサラで対処、エリートや中ボスはメイン武器を運用という安定した攻略が可能です。なお、このプライマリが該当する「オブシディアンパック・モール」はアプデ以前の仕様のままとなっているため、オーバーHPが唯一消耗しない装備品となっています。(修正される可能性は非常に高い)



Tips.3 - オススメの装備品 (装身具編)

 武器の紹介と同様、あまりビルドや属性に依存しない品を選んでいます。また、上記Tips.1でも述べた部位ごとに属するセカンダリ項目があるため、まずはじめに以下の表を掲載しておきます。

 この表は個人の試行回数による表であるため間違っている可能性があります。

 この表にもあるようにアミュレットとチャームは"能力値"カテゴリ問わずクリティカル系が付与する可能性があるため、セカンダリの厳選時に参照して下さい。


■ アミュレット
[裏切りのアミュレット] & [コロラバの遺産]
 能力値は"体力"固定。事故防止として優秀なので「迷ったらとりあえずコレ付けとけ」レベル。またTips.1でも述べた"体力"カテゴリ固定の装備品であることから、
 ・ クリティカルヒット率
 ・ 獲得するオーバーHP
 ・ 全耐性の上限
 ・ クリティカルヒットダメージ (マスターワーク)

といったセカンダリ構成が理想かと思います。
 また、追加DLC所有者はクラガニ限定のドロップ「コロラバの遺産」も視野に入りますが、セカンダリ項目が-1になることと、"能力値"カテゴリがランダムであるから自身の場合は精神衛生的に「裏切りのアミュレット」を推奨します。


■ チャーム
[獅子のタリスマン] & [メスラの星]
 能力値は"力"固定。アミュレット同様「迷ったらとりあえずコレ付けとけ」レベルの性能。ただチャームは属性に依存する品で激戦区となっているため、追加DLC所有者はモイラクス限定のドロップ「メスラの星」で獅子のタリスマン複合モデルを狙うのが理想かと思います。(個人的には更に"体力"モデルを追求)


■ 指輪
[薄暮卿の印章]
 能力値は"力"固定。アプデ以前は殆どのユーザーから見放されていたと予想できるC級品でしたが「"力"オーグメントの「確信」が仕様変更&下方修正」「状態異常を簡単に与えることが出来る」「冷却状態→全属性対応」「しかもテクニックで状態異常を起こせる」という変更によりAAA級品になりました。

[ツヴァイの抱擁]
 能力値は"体力"固定。ツヴァイの抱擁はアップデートによる仕様変更でかなりの下方修正となりましたが、それでも弱点を与えるたびにオーバーHPを獲得できるため、上記の「薄暮卿の印章」との相性が良いです。
 また"体力"カテゴリであるため、Tips.1でも述べた内容を参照にセカンダリ厳選することを推奨します。

[堅牢の指輪]
 能力値は"力"固定。チャームで紹介した「獅子のタリスマン」を装備できない場合は堅牢の指輪の運用を提案します。パリィするたびに発動するということと、「パリィ成功=弱点にテクニック攻撃を与えるチャンス」であるため有用性は期待できます。


■ ライフストーン
[アルコンの涙]
 今回のアップデートによりクリティカルヒット率およびダメージに下方修正が入りましたが、それでも瞬間的な火力向上が期待できるため、被弾してもすぐにライフストーン使用するのではなく、反撃のチャンス時に使うように心掛けておくと良いでしょう。


■ バナー
[メサのバンデロール]
 アルコンの涙と同様クリティカル関連に下方修正が入りましたが・・・※以下同文。

[黄金獅子の軍旗]
 バナーはライフストーンの10秒間とは異なり、長い設置時間であるため黄金獅子の軍旗による武器テクニックなどの回転率向上を期待できます。



Tips.4 - オススメのオーグメント

 オーグメントも同様に各属性やビルド、各ヴェイラープレートのオーグメント配列にあまり影響がない汎用性を意識。またボス戦、敵グループ殲滅など異なる状況も想定して内容を選んでいます。


■ "力"オーグメント
 "力"のマスターワークでは基本的に武器テクニックダメージを選ぶことをオススメします。(もし候補に挙がらなかった場合は弱点ダメージ)
 またローカライズの表示バグにより"武器テクニックのチャージ速度"と表記されているため、上昇する数値を目安に選択することを推奨します。
(1ケタ~14%前後は文字通りチャージ速度、18~22%前後はテクニックダメージ)
 どうしても不安な場合は面倒ですが言語を英語にして確認するとよいでしょう。

[楽園]
 クリティカルヒットを与えるたびにテクニックチャージが向上するため、クリティカルヒット率が高ければ高いほど期待値は大きくなります。

[火花]
 上記の楽園を付けたいけどクリティカルヒット率が低い…という場合はオススメです。装身具で紹介した「薄暮卿の印章」と合わせるとより効果的です。

[焦点]
 クリティカルヒットを与えるたびオーバーHPを少量ながら獲得できるため、手数が多いロングソードやデュアルブレード運用の場合はオススメします。

[回復力]
 ソウルシャッターを行うたびオーバーHPを獲得可能。こちらは手数の少ないグレートソード、ポールアーム、ウォーハンマー使用時でも期待できると思います。

[黄昏の花]
 "汎用性"と言いながらも唯一オーグメント配列に影響するオーグメントを記載。隣接オーグメントが"力"の場合発動するのですが、黄昏の花の有無でダメージ量は大きく異なってくるためイレギュラーの紹介をしました。

[確信]
 今回のアップデートで次の弱点への攻撃に下方修正が入り、弱点に攻撃できる回数は一度のみという仕様変更になりましたが、個人的にはアプデ以前は「確信は必須」みたいな状況から「ビルドに合わせて薄暮卿 or 確信」といった選択肢になったので良い調整だと思いました。


■ "精神力"オーグメント
 "精神力"オーグメントは基本的に「アルコンの憤怒」「バナー」「シールドスロー」に関わるオーグメントが多く、オーグメントのレアリティが上がるにつれ、配列を考慮しなければならないモデルが多い印象です。
 そのため、今回の"汎用性"を意識すると若干紹介できるものが少なくなってしまいました。
 アップグレード時のマスターワークも同じ理由で汎用性のある「テイクダウンダメージ」「アルコンの憤怒のダメージ」「体力」を推奨します。

[黒の種]
 類似した"精神力"レアオーグメントで「油断なき目」「天罰」がありますが、黒の種は両者を合わせたような性能となっております。
 これの有無でシールドスローの頻度が大きく異なるため、ドレインのコストパフォーマンスからして個人的に"精神力"カテゴリでのAAA級品だと感じています。
 そして「天罰」と比べると若干チャージ速度が高く、実際の戦闘だとテクニックで敵を倒すシーンが殆どである、いずれか1つ付ける場合は「黒の種」を推奨します。
(もちろん両方付ければ更にチャージ速度は向上)

[聖なる泉]
 床に設置されたDoTを一瞬踏んだとしてもこの聖なる泉のプライマリ効果が機能するため、"精神力"枠で入れるものがないという場合はとりあえずセットしておくことをオススメします。
「ダメージなんぞ受けなくね?」という豪の者は他のオーグメントを推奨します。

[因果の魂] & [小休止]
 上級試練の塔だと入室の試練開始時にランダムで「バナー使用禁止」のアクションが発生するため、あまり過度の依存は禁物ですが、プレイヤースキル問わず活用できるので紹介させて頂きました。
(意図的に攻撃を受け、アルコンの涙を発動させる・・・など)


■ "体力"オーグメント
 "体力"のマスターワークは個人的には「全耐性」を推奨します。数値は5~6%と低めですが、Tips.1でも述べたように数%が生存率に大きく影響します。

[神速]
 チャームで紹介した「獅子のタリスマン」が装備できない場合は指輪の「堅牢の指輪」とセットで運用すると更に効果的です。

[裂け目]
 アップデート以前でも優秀なレアオーグメントでしたが、現ver.は状態異常を簡単に起こせるようになったため、汎用性を鑑みてもダメージ向上の選択肢に含まれると思います。

[氷壁]
 パリィするだけで忍耐の祝福を獲得するので、敵グループ戦・エンドボス戦状況問わず機能します。耐性をしっかり上げた状態で忍耐の祝福を獲得すれば被ダメージは更に軽微になります。
 ちなみにレジェンダリーに「絶え間なき再生」という"大いなる忍耐"版がありますが、オーグメント配列やドレイン数の問題からコチラの「氷壁」を推奨します。

[鏡]
 弱点を攻撃するたびに"衰弱のしるし (敵の攻撃力ダウン)"を付与することが可能で、上記の氷壁と併用すると更に被ダメージを抑えることが可能です。

[歪み]
 近接攻撃を回避するたびに"大いなる幸運の祝福"を獲得します。(攻撃圏外に避けた場合は発動しないので注意)
 アプデ以前はスキルの"クリティカルヒットダメージ"レベル5に「数%の確率で"幸運の祝福"を獲得」という効果があったのですが、現在は「敵に"脆弱のしるし (敵の防御力ダウン)"」に変更されております。
 そのため幸運の祝福を獲得するには装備またはオーグメントの工夫が必要になったため、この「歪み」の有用性が上がったと感じています。




 画像も含めて非常に長文の記事となってしまいましたが、以上になります。あまり尖ったビルドは組みたくない・・・という場合の参照になれば幸いです。


2021/08/17

Godfall - 呪われた装備の覚醒条件について



 今回のアップデートにて追加されたコンテンツ"光の運び手"で『呪われた装備』が入手可能になりました。

 この『呪われた装備』は入手しただけでは上記画像のようにセカンダリ項目がデメリットになっています。
(画像の例だと"ソウルシャッターの蓄積-21%")
 そのデメリット項目はアイテムカード下部にある覚醒条件を達成することで性能が"裏返り"メリットに変わります。

 またレアリティの高い装備はセカンダリが2~3項目とあるため、その度に覚醒する必要があり、覚醒させる条件も回数を重ねるごとに厳しくなっていきます

 今回はそんな覚醒条件で自身が気付いた点、覚醒させる条件が分かりにくい点をいくつか記載していきます。




 まずはじめに記載するのは呪われた装備の仕様について。

 呪われた装備はミッション中の着脱は不可能となっております。また、武器に関しては組み合わせによっては武器の切替すら行えません。その組み合わせは以下の通り。

 ・ メイン武器(呪われている)、サブ武器(通常) → メイン武器のみ
 ・ メイン武器(通常)、サブ武器(呪われている) → 強制的にサブ武器のみ

そのため「極性攻撃を主軸としたビルド」や「敵のタイプに合わせて武器を切り替える」といったプレイヤーは留意して下さい。
 ですが「両方呪われている」環境下であれば切替可能であるため、得意ではない武器種の覚醒を行う場合はメイン、サブのいずれかに『得意な武器種 (呪われている)、覚醒目的の武器 (呪われている)』といった装備構成であれば多少は制限が緩やかになると思います。

 また、武器の覚醒条件は装備しているだけで達成されます。例えば条件が「上級試練の塔で敵を200体倒す」でメイン武器・サブ武器ともに一致しているなら、片方の武器を使い続けても問題なく使用していない武器の数がカウントアップされます。




 次に「ドリームストーンでLvl.50以上の敵を200体倒す」という条件について。

 この条件は通常であればドリームストーンのサイドミッションを進めながら道中の通常敵を倒して達成させるのですが、正攻法で達成させるにはフィールドを走り回ったりと正直面倒です。
 ただ、これは自身が思いついた方法なのですが、エンドボスのザモラは体力の第一チェックポイント段階を超えるまでは遠距離重視の攻撃小型の敵を無限に召喚するという行動パターンであるため、これを利用すれば気軽に達成できることを発見。
(レベル50以上の条件も"エグゼルテッド"であれば満たしている)


 その方法ですが、ザモラは"クリスタル・ヴォイドリング"という小型の敵を召喚してくるのですが、召喚する条件は2種類あり、「ザモラに接近し続けているとワープを行い、その際に4~5体召喚」「フィールドに石柱をランダム発生、その石柱周辺から不定期に1~2体召喚」となっています。この習性を利用すれば、全身呪われた装備で中ボスすら倒すのが厳しい状態であったとしても簡単に覚醒させる事が可能です。
 個人的には「サイドミッションを消化しながら通常敵のグループを探して倒し続ける」という作業を繰り返すよりもに簡単なのでお勧めします。


 サンプルとして実際に行った様子を録画しました。
 この方法で約6~8分(マルチプレイで行って役割分担すれば4~6分)ほどで呪いの解除は達成されます。




 続いてドリームストーンでレベル指定があるエンドボスを倒す条件について。

 2回目以降の覚醒条件には「レベル55以上のソラリスを1体倒す」「レベル65以上のギルデン・コマンダーを1体倒す」といった内容が発生します。
 通常ドリームストーンでレベルを満たしているエンドボスであれば問題ありませんが、ソラリスザモラといったレベル55以下のボスが条件で発生した場合、該当するボスの泡沫ドリームストーンを引き当てる必要があります。
 レベル60以下であれば通常ドリームストーンのマクロス(DLC所有の場合はモイラクス、クラガニも含む)を開始してサイドミッションを2ラウンド進行すると泡沫ドリームストーンを1つ獲得できるので繰り返していれば入手できますが、問題はレベル65以上の覚醒条件が発生した場合について

 上記の方法ではいくら泡沫ドリームストーンを入手してもレベル60止まりであるため、レベル65にするには泡沫ドリームストーンで4~5ラウンド進行させる必要があります。


 サイドミッションを4~5ラウンド進行させた時、ドリームストーン画面左下にある『次のボスアクション』で"ドリームストーンレベル+1"と表示される場合があります。
 ただし、このレベルアップは確定ではありません。個人の体験ですが5ラウンド以降を安定性が続く限りラウンド消化しても、ボスアクションでレベルアップが発生したパターンを確認したことがありません。
※ もし発生した場合は何ラウンド目で発生したかご報告頂けると幸いです。
 なので自身の場合、レベルアップが発生しなかった場合は速やかにエンドボスに挑んで完了させています。

 このアクションが発生した後にエンドボスを倒してドリームストーンを完了させると泡沫ドリームストーンを2つ入手しますが、その入手したドリームストーンは前回発生したアクションのレベル+1が反映された内容になります。
 この手順を繰り返してレベルを1ずつ上げていくと覚醒条件にあったレベル65以上になります。
 なお、このレベルアップの上限はレベル70までとなっており、そのレベル70を受注後ドリームストーン4~5ラウンド消化して、アクションにレベル+1が発生した場合はレベル71になりますが、入手したドリームストーンはレベル70に戻ります。
 ちなみにレベルを上限まで上げても戦利品の品質やドロップ量に変化はないと推測しています。(個人の体感)




 上級試練の塔に関する覚醒条件に関しては「上級試練の塔の敵を200体倒す」は上記で記載したザモラの召喚狩りアレンジで、通常敵のヴァルガル・サモナーを利用する方法を思いついたのですが、ヴァルガル・サモナーの召喚頻度は遅いため、試練で複数出現したとしても個人的にはあまりお薦めしません
 「全身呪い装備で階層を昇るだけでもキツイ!」という場合なら多少時間かかっても安定して覚醒できるかと思いますが、私個人の意見では精神衛生的にも"上級試練の塔で原始モデルを狙うついでに1~2つ覚醒させる"というプレイスタイルをお勧めします。

 「レベル〇〇以上のボスを5~10体倒す」に関しては3階層ごとにランダム発生する"災禍"に『昇層の試練に必ずエリートの敵か中ボスが出現する』という内容があります。
 この災禍をもし獲得できたなら高確率で昇層の試練に中ボスが出現するので比較的速く覚醒条件を達成できるかと思います。



 次回は記事は個人的に重要視しているステータス項目やおすすめの装備について記載する予定です。