2020/08/13

MHW:IB (PC) - Blenderのお勉強 (モデルの移植編)



最近はModのテストで起動して遊ばずに終了することが多くなってきたMHW。
Blenderに関してはwebで機能等を調べては試しての繰り返しで、非常に緩やかではありますが経験を積んでいます。


現在勉強も兼ねて進行しているのがモデルファイルをMHWに移植させようとしているのですが、先日ようやく"完成まで90%"ってところまで到達しました。残りの10%に関しては後程記載。 ※恐らく当分進捗はないだろうと予想


今回選んだモデルは有志で作られて配布している(多分)サイトからFF15の武器モデル。
プレサイズランスという名称のようです。(FF15未プレイなので知らない)

あとこのデザインコンセプトが類似している盾を組み合わせてMHWのランス装備にしてみようと計画しました。

・・・とはいえ、作業自体は俗に言う"コピペ"が大半なので概ねすんなり進行したのですが、同梱していたテクスチャ画像はそのまま.texファイルに流用という訳には行きませんでした。

まずオリジナルのノーマルマップはブルーチャンネルが含まれておりました。(上画像)
Ezekial711氏がGithubに投稿されているページによると、MHWにおけるノーマルマップのブルーチャンネルは特殊攻撃(状態)の時に使用される法線として扱われているそうで、この画像のまま流用するとメッチャ光ってしまうのこと。

なのでGitHubの記事通りまずはPhotoshopでチャンネル変更を行いました。あとはオリジナルが1024pixelだったため2048に解像度を変更し、その際に荒くなった部分を即興ながら補正しています。



ビットマップは特に変更する必要はありませんでしたが、上記のノーマルマップ同様に2048pixelに解像度を拡大、あとMHWは他ゲームと比べてゲーム内のライティングが強い気がしたので色調補正してメリハリを強くしてみました。


こんな感じの作業をNM、BML、RMT(武器と盾)計6種類に行った結果はコチラ。

ほぼコピペとはいえ、思ったよりもすんなり反映してたので初めて移植してみた自身にとっては大変驚きました。

テクスチャ以外の編集に関してはキャラクターが掴む大きさに合わせて調整し、刃の部分を本来の位置から下にずらし装飾が施してある部分まで食い込ませてから大きく変更。

しかしテストを実施した際におかしな点を一か所確認。
槍の柄(ポール?)部分のテクスチャがおかしくなっていました。
本来は白いテクスチャのみであるはずがどうやら他のテクスチャ部分と混ざっているようです。

UVマップを確認したり、念のため解像度を1024pixelに戻したりと自身の知っている範囲で色々試してみたものの、結局原因を特定することはできませんでした。

Blenderの技術は経験も浅いため何一つミスなく成功・・・とはいきませんでしたが、原因を特定できる日が来るまで修練を積むとします。

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